МоделированиеМоделирование головы персонажа в Blender. Часть 2. Создание уха

ПО: Blender
Автор: Jonathan Williamson
Источник: packt publishing
Дата публикации: 29 Окт 2009

Первая часть урока: создание головы

Моделирование уха

Спросите у любого начинающего (или даже у опытного) моделера, и он вам скажет, что моделирование уха – это вызов! Ухо человека имеет так много изгибов и складок, что его моделирование — это просто кошмар. При этом, моделирование уха — отличное упражнение в чистом моделировании. Однажды хорошо усвоенное, оно позволит вам стать лучшим моделером.

Мы собираемся начать моделирование уха с того же самого, с чего начинали в самом начале урока, с создания петель («edgeloops»):

  1. Расположите 3D курсор в центре уха в обоих видах
  2. Добавьте плоскость с помощью Space → Add → Plane
  3. Выдавите ее, используя клавишу E, вдоль внешней части уха

Character head modelling part2

Сначала мы работаем только в виде сбоку («Side View»)

Таким способом сначала сделайте внутреннюю часть уха.

Character head modelling part2

Необходимо следить за получающейся плотной топологией, иначе она очень быстро станет запутанной и беспорядочной!

Character head modelling part2
Character head modelling part2

Продолжайте создавать нижнюю часть:

Character head modelling part2

Теперь, нажав на среднюю клавиши мыши, установите лучший обзор созданного уха, и, затем, выдавливайте его по оси Х:

  1. Выделите основную петлю уха
  2. Нажмите E → Region
  3. Перед перемещением новых граней нажмите X, чтобы ограничить перемещение осью Х.

Character head modelling part2

С этого момента начнем придавать уху присущую ему форму и глубину перемещая вершины. Это поможет сохранить время при дальнейшем редактировании:

  1. Выделите все ухо, для этого установите на нем курсор мыши и нажмите клавишу L
  2. Нажмите R → Z, чтобы вращать вокруг оси Z
  3. Затем повторите то же самое для оси Y: R → Y

Таким образом мы расположили ухо в наиболее подходящей позиции.

Присоединение уха к голове может вызвать затруднение, поскольку ухо содержит бОльшее количество вершин, чем соответствующая часть головы. Это можно поправить используя «разрубающую» технику моделирования. Давайте начнем с выдавливания внешнего края уха, для создания его обратной стороны:

Character head modelling part2
Character head modelling part2

Здесь проще показать, чем объяснить, поэтому лучше смотрите на скриншот:

Character head modelling part2

Обратите внимание, я увеличил количество граней между ребрами, идущими от глаза, что упростило присоединение уха.

Когда речь заходит о хорошей топологии, есть одно общее правило — следует избегать треугольников. Мы хотим, чтобы наша сетка состояла полностью из четырехугольников, т.е. из граней, имеющих четыре стороны.

Мы еще раз используем примененную ранее технику для присоединения задней части уха к голове:

Character head modelling part2

Обратите внимание, я отключил модификатор «mirror», это делает работу на внутренней части головы гораздо проще. Временно отключить действие модификатора можно на его панели.

Завершение: доводка

И что теперь! После присоединения уха к голове модель в общем-то закончена. На этом этапе нужно осмотреть вашу модель, проверить ее внешний вид под разными углами, в перспективе, сравнить с ортогональным отображением и т.п.

Если вы обнаружили, что необходимо поработать над пропорциями (это нужно почти всегда), наиболее простой способ это сделать – использовать инструмент пропорционального редактирования, который можно вызвать, нажав на клавишу O. С помощью этого инструмента вы сможете двигать целые сегменты сетки с ослаблением эффекта при удалении от выделенного фрагмента.

Это законченная модель:

Character head modelling part2

Заключение

Благодарю всех, кто прочитал этот урок. Я надеюсь, что он вам пригодится. Что вы можете сделать теперь – это … начать все заново! Повторение процесса моделирования всегда помогает, и это особенно справедливо для моделирования головы.

Всегда используйте исходники! Вы могли слышать от разных людей, что не стоит использовать исходники, якобы, это делает вашу работу не оригинальной. Это совершенно не так (конечно, если вы только не присвоили исходное изображение). Исходники являются отличными ресурсами для всего – пропорции, перспективы, анатомии и т.д. Правильное использование исходников немедленно и наилучшим образом отразится на вашей работе.

Удачи!

Happy blending!

Перевод: zer0n

Оцените статью:
(Голосов: 1, средний: 10.00)
Loading ... Loading ...

Похожие статьи:

Оставляя свой комментарий, Вы автоматически соглашаетесь с правилами комментирования.

Правила комментирования на artnotes.ru

Все комментарии, оставляемые на artnotes.ru проходят обязательную модерацию.

Если Ваш комментарий не несет в себе никакой смысловой нагрузки, он может быть удален.

В комментариях на artnotes.ru недопустимо:

  • употребление ненормативной лексики, в том числе в качестве имени комментатора;
  • оскорбления;
  • реклама в любой форме: слоганы/названия сайтов, рекламные фразы, ключевые слова и пр., в том числе в качестве имени комментатора.
В случае несоблюдения выше перечисленных условий, введенное Вами имя комментатора или текст комментария будут изменены или удалены

О ссылках в поле "URL" или тексте комментария:

  • если указана ссылка не на главную страницу Вашего блога или сайта, Ваш комментарий может быть удален или отредактирован;
  • если указана ссылка на сплог, сателлит и прочие сайты, не внушающие доверия, ссылка будет удалена, а комментарий может быть удален или отредактирован;
  • ссылки на сайты коммерческого характера удаляются.