Уроки → Материалы Blender: стекло, хром, золото, полированный металл
| ПО: Blender Автор: 1st paradox | Источник: Дата публикации: 12 марта 2009 |
Базовая сцена
Для начала нам нужно создать базовую сцену. Начнем с того, что увеличим (S) куб, присутствующий в сцене по умолчанию в 10 раз. После чего мы переходим в каркасный режим (Z) и добавляем новый куб (Space → Add → Mesh → Cube).
Вновь созданный куб нужно дублировать (Shift+D), изменить размер (масштабирование, S) и переместить где-то неподалеку от предыдущего. Повторяем. Теперь у нас имеется три маленьких куба внутри одного большого. Красиво расставляем наши маленькие кубики «на полу» в углу большого куба.
Теперь выбираем большой куб и переходим в панель «Material buttons» (F5). Здесь мы нажимаем «Add New» и в контексте «Material» выбираем для Col очень светлый желто-коричневый цвет(к примеру FDF7EB). Те же действия нужно проделать с маленькими кубиками, выбрав для них к примеру, насыщенный красный, зеленый и синий цвета.
После всех этих манипуляций у вас должно получиться нечто подобное:
Теперь добавим в сцену объект, на котором мы будем демонстрировать наши материалы. Нажмите Space → Add → Mesh → Monkey. Перейдите в панель редактирования (F9) и добавьте модификатор Subsurf. В той же панели, в контексте «Link and Material» включите режим «Set smooth». Увеличте (S) Сюзанну в два раза и разместите таким образом, чтобы она перекрывала собой два маленьких куба.
Результат должен выглядеть примерно так:
Теперь идем в панель World (F8), на вкладку Amb Occ, нажимаем кнопку Ambient Occlusion. Сцена готова.
Стекло
Выделите голову Сюзанны и перейдите в панель «Material buttons» (F5). Нажмите кнопку Add New. Назовите материал «glass».
Выставите следующие значения во вкладке Shaders:
- Spec — 1.330
- Hard — 500
Перейдите на вкладку Mirror Transp, включите кнопку Ray Mirror и выставите значения:
- RayMir — 0.5
- Fresnel — 5
На той же вкладке включите кнопку Ray Transp и выставите значения:
- IOR — 1.6
- Fresnel — 5
- Depth — 7
Вот и всё, стекло готово! Оно должно выглядеть примерно так:
Хром
Снова переходим в панель «Material buttons» (F5). Нажимаем кнопку с двумя стрелками (вверх и вниз) рядом с названием материала и выбираем ADD NEW. Называем новый материал «chrome».
Во вкладке Shaders меняем зеркальный шейдер CookTorr на Blinn и выставляем настройки:
- Ref — 1.000
- Spec — 2.00
- Hard — 500
- Refr — 6.500
Перейдите на вкладку Mirror Transp, включите кнопку Ray Mirror и выставите значение RayMir, равное 0.50. Получиться должно нечто похожее:
Золото
Настройки для золота мало отличаются от таковых для хрома. Называем новый материал «gold» и вперед:
Во вкладке Shaders так же меняем зеркальный шейдер CookTorr на Blinn и выставляем те же настройки:
- Ref — 1.000
- Spec — 2.00
- Hard — 500
- Refr — 6.500
Во вкладке Mirror Transp включите кнопку Ray Mirror и выставите значение RayMir, равное 0.70.
Вернувшись обратно на вкладку Material, выставляем значения для Col:
- R — 1.000
- G — 1.000
- B — 0.000
И вот оно, наше золото:
Полированный металл (brushed alloy)
Уже привычным движением нажимаем F5 и переходим в «Material buttons». Добавляем (ADD NEW) новый материал. Называем его «brushed alloy».
Во вкладке Material, выставляем значения для Col:
- R — 0.200
- G — 0.200
- B — 0.200
Во вкладке Shaders нажмаем кнопку Tangent и выставляем значения:
- Ref — 1.000
- Spec — 1.10
- Hard — 200
Во вкладке Mirror Transp включите кнопку Ray Mirror и выставите значение RayMir, равное 0.20
Теперь идем в панель Texture (F6) и нажимаем кнопку Add New во вкладке Texture. В выпадающем списке Texture Type выбираем тексту Clouds. В появившейся справа панели Clouds нажимаем кнопку Hard Noise и выставляем Noise Size равное 300.
Далее возвращаемся в панель Material (F5), где во вкладке Map Input нажимаем кнопку Sphe и изменяем значение Size Y на 75.00.
Переходим на вкладку Map To. Нажимаем кнопку Nor и выставляем значение ползунка Nor, равное 0.25.
Значения для цвета текстуры (там же, во вкладке Map To):
- R — 0.350
- G — 0.350
- B — 0.350
Теперь добавим немного света (Space → Add → Lamp → Lamp), для лучшего освещения.
И вот что у нас получилось :
Понравилась статья? Подпишитесь на обновления artnotes.ru по RSS или электронной почте:







(Голосов: 5, средний: 9.20)
