Десять лучших советов по next-gen текстурированию

В основу этой статьи/урока легло желание предложить некоторое количество советов, с помощью которых вы сможете улучшить ваши текстуры. Всё, о чём говорится в этой статье я либо узнал от других людей, либо обнаружил сам. Конечно же, приведённые в этой статье советы не являются единственно верным способом решения всех проблем, но за годы я убедился, что они работают лучше остальных.

1. «Читаемость» материала

Читаемость текстуры

Я часто использую термин «читаемость материала». Довольно часто в форумах и на сайтах размещаются текстуры, выглядящие странными на модели и ещё более непонятными в виде развёртки. Хотя в конечном итоге, совершенно не важно, хорошо или плохо выглядит ваша развёртка, если она хорошо смотрится на модели.

Тем не менее, самый простой способ проверить вашу текстуру — просто посмотреть на развёртку. Даже при беглом взгляде вы должны понять, из каких материалов она состоит (например метал, камень, кожа и т.п.), или к какой части модели относится этот кусок развёртки.

Правда при работе как над обычными, так и NextGen материалами (со всеми их экзотическими картами и эффектами) это не всегда возможно.

И всё же, если вы сможете распознать материал на развёртке, то вероятность того, что он хорошо будет смотреться на модели существенно повышается. Если же у вас не получается распознать материал, то велик шанс, что вместо ожидаемого металла вы увидите на модели набор случайных цветов и пикселей.

(Такой эффект может легко дать необработанный исходник-фотография, но об этом позже)

Помимо хорошей диффузной карты, на текстуру может сильно повлиять правильная бликовая карта (specular map).

Specular map

Существуют инструменты, которые генерируют бликовые карты автоматически, но они не дают в достаточной степени контролировать результат. Особенно, когда вы работаете с разными типами материалов в одной текстуре или с ярким текстом на текстуре.

При создании бликовых карт ничто не заменит Photoshop.

С помощью Photoshop вы сможете использовать маски (masks) и маскируемые области (mask areas). Маски будут крайне полезны, если понадобится подчеркнуть белый цвет на вашей текстуре.

На приведённом изображении можно увидеть пример бликовой карты для простой двухматериальной текстуры (бетон и металл).

Для обоих материалов сделана отдельная корректировка уровней (level correction). Вместо корректировки уровней можно использовать регулировку контраста и яркости (brightness/contrast), но при корректировке уровней лучше поддаётся контролю.

2. Базовый материал

Работу над текстурой лучше всего начинать с базового материала. Если вы создаёте металлическую текстуру — начните со сплошного металлического материала. Если металл имеет повреждения по всей поверхности — нанесите их прямо в базовой текстуре.

Всегда сохраняйте ваши базовые текстуры. Когда вам понадобится похожая текстура, вы сможете взять эту базу и создать на её основе новую текстуру.

Особенно это может быть полезным, когда вы работаете с похожими или повторяющимися декорациями или зданиями. Начав с базы для каждого типа материала вашей текстуры, вы сможете добиться хорошей читаемости материала. Только после того, как каждая часть вашей текстуры получит свой базовый материал, можно приступать к работе над деталями.

3. Прелесть мелких деталей

Модель стойки

Частой ошибкой является пренебрежение мелкими деталями текстур. Несмотря на то, что при беглом взгляде вы не обращаете на них внимания, именно мелкие детали делают текстуру по настоящему интересной.

В зависимости от стиля и темы, вы можете использовать минималистический стиль или экстремально детализировать текстуру. Ваша задача — привлечь внимание наблюдателя, сделать так, чтобы ему было на что смотреть. Мелкие детали отлично подходят для этого, а значит они должны быть везде.

Наклейки, потёртости, заклёпки, болты, надписи и отметки маркером, пятна грязи, масла, что угодно. Но всё это должно оставаться мелким. Если переборщить с детализацией, положительный эффект иссякнет.

Текстура для стойки, созданная Джонасом Сальвадором (Jonas Salvador) — отличный пример отличной работы с деталями. Диффузная карта заполнена деталями, большую часть которых вы поначалу даже не замечаете. Здесь множество плёнок, пятен, наклеек с текстом, царапин, заклёпок, надписей и т.п. Эти детали создают 22 треугольника, привлекающих внимание.

Текстура стойки

4. Делайте чёткие текстуры

Чёткость текстуры

Будьте осторожны. Некоторые люди любят чёткие и резкие текстуры, другие любят оставлять их немного размытыми. Лично я предпочитаю чёткие и резкие текстуры, по этому всегда применяю фильтр Sharpen для всей текстуры.

Для начала я делаю копию всей текстуры, вставляю её в верхнюю часть стека слоёв (layer stack) и применяю фильтр Unsharp mask к этому слою (несмотря на название, он сделает вашу текстуру более чёткой).

Таким образом вы не испортите вашу оригинальную текстуру. Я предпочитаю использовать фильтр Unsharp mask поверх обычного фильтра Sharpen. Настройки фильтра Unsharp mask управляются с помощью специального окна, что позволяет контролировать эффект его применения.

Текстурирование погрузчика

Применение фильтра Sharpen весьма заманчиво, однако оно может привести к появлению различного вида артефактов в вашей текстуре.

Первое изображение представляет собой оригинальную текстуру. Так она выглядит в Photoshop без каких бы то ни было изменений.

Второе изображение — это та же текстура, но с применённым фильтром Unsharp mask со значением (Amount) 70%. Теперь детали изображения и царапины выделяются лучше.

Блик на горизонтальной грани стал более заметным, но его нужно тонировать немного сильнее. Сделайте это в оригинальной текстуре и повторно примените фильтр Unsharp mask. В результате вы получите четкую текстуру и сохраните ваш .psd файл чистым.

В заключение подчистите те артефакты, которые сочтёте нужными. Белый слишком выделяется, есть яркие оранжевые пикселы по краям картинки и т.п. Лучше избегать избегать таких вещей.

5. Старайтесь не использовать необработанные фотографии

Не используйте фотографии в ваших текстурах. Зачастую они некорректно обрабатываются. Практически не бывает случаев, когда для текстурирования можно использовать часть фотографии без добавления/удаления деталей, или возможно заполнение фотографией целого UV-кластера.

Я не утверждаю, что это в принципе невозможно. Например, при взгляде на некоторые работы Стефана Моррела (Stefan Morrell), можно увидеть, что он не только использует фотографии, но и делает это очень хорошо. Однако, как видно по форуму Game-Artist.net, новички зачастую поддаются соблазну использовать множество фотографий в своих текстурах, вместо того, чтобы обратить внимание на другие техники создания базовых текстур.

6. Используйте наложение фотографий (photo overlay)

Текстурирование погрузчика

Применение фотографий для текстурирования — не такая плохая идея, если помнить о пункте 5.

Фотографии отлично подойдут в том случае, когда вам нужно добавить детализации вашей текстуре. Мелкие детали будут визуально разбивать монотонную поверхность материала, за счёт чего ваша текстура будет казаться более живой.

Будет видно, что ваш объект эксплуатируется.

Лучше всего этот эффект продемонстрируют текстуры с наложением фотографий и без них.

Правильный способ получения желаемого эффекта — перебор всех режимов смешения слоёв (blending modes) в Photoshop.

Использовать нужно тот режим, который по результатам перебора покажет лучший результат с выбранной вами фотографией.

Обычно оптимально работают режимы Overlay и Vivid Light, но результат зависит от картинки и довольно часто даёт эффект вздутия.

При настройке режима наложения, вы должны помнить, что эффект должен быть едва заметен. Незначительные детали не должны привлекать излишнего внимания наблюдателя.

Ни в коем случае не стоит забывать о масштабе деталей. При работе над мелкими повреждениями слоя краски (как на текстуре второй двери), убедитесь, что масштаб деталей соответствует масштабу объекта.

В противном случае они будет выглядеть инородно, а наблюдатель почувствует, что эта текстура выглядит как-то неправильно.

Улучшить эффект наложения можно с помощью опции «смешать если» (blend if) для каждого слоя. Эта опция будет полезной, если в вашей текстуре имеются неуместные светлые или тёмные области.

С помощью blend if вы сможете их смягчить. Если при перемещении ползунка зажать Alt, то он разделится и вы сможете добиться плавного перехода от смешанного к несмешанному.

Текстурирование погрузчика

7. Ржавчина и пыль

Пыль на текстуре

Один из способ создания пыли уже рассмотрен в этой статье — это наложение фотографий (photo overlays). Эти способы лучше всего подходят для создания поношенности и потертости текстуры.

Однако если вы захотите изобразить маленькие характерные детали, вам придётся использовать другие техники. Ниже приведены две техники, которыми я чаще всего пользуюсь: один для пыли и грязи, второй для ржавчины.

Пыль и грязь легко сделать с помощью залитого сплошным коричневым цветом слоя и маски слоя (layer mask). Просто поместите «грязевой» слой наверх стека и рисуйте кисточкой при низких значениях Opacity и Flow.

Вы можете усилить эффект, изменив режим смешения (blending mode), или применив фильтр к слою с грязью (к примеру добавив шум). Слишком выделяющаяся грязь разобьёт поверхность. И снова, тонкость — ключ к успеху.

Ржавчина на текстуре

С ржавчиной немного сложнее. Проблема в том, что ржавчина случайна и непредсказуема. Отсутствует какая бы то ни была логики в появлении очагов ржавчины и ржавых подтёков.

Раньше я рисовал ржавчину вручную, но при этом она выглядела слегка мультяшной.

У меня не получалось добиться убедительного и натурального вида ржавчины до тех пор, пока DennisPls не поделился со мной своей техникой, которой я пользуюсь до сих пор. Она практически идентична обычному методу наложения фотографий (photo overlay) и отличается только тем, что в данном случае используется небольшая часть текстуры.

Края подчищаются с помощью маски для того, чтобы текстура ржавчины хорошо смешивалась с базовой текстурой. Соблюдение масштаба здесь очень важно.

8. Расположение повреждений

Повреждения на модели погрузчика

Для правильного размещения повреждений требуется только одно: логическое мышление. Если область подвержена ударам от других объектов (зелёные стрелки) или с ней могут соприкасаться движущиеся части, логично предположить, что на ней будет видно некоторое количество повреждений.

Это может быть сколотая краска, царапины, ржавчина и т.п.

Если область мало подвержена касаниям и ударениям других объектов (жёлтые стрелки), на ней будет значительно меньше повреждений. Зато можно быть уверенным, что в таких областях мы найдём пыль и грязь.

На тех частях объекта, которые часто задеваются или обтираются другими объектами, будут присутствовать области со стёртой краской или царапинами. В случае, если наш объект металлический, такие области будут более блестящими.

Повреждения на броне

Так происходит не только на небольших гранях, тот же эффект будет и при увеличении масштаба.

Передняя часть погрузчика (1) — это та область, которая больше всего страдает от ударов и, соответственно, получает больше характерных повреждений, чем остальные части.

Нижняя часть боковин чаще, чем все остальные, обо что-нибудь притирается и получает соответственные повреждения.

Ну а колёса (3) не нуждаются в каких бы то ни было комментариях.

9. Используйте Ambient Occlusion maps

Как правило не рекомендуется совместное использование карт AO с картами нормалей (normal maps), или в движках визуализации, способных обсчитывать AO в режиме реального времени. Преимущества запечённых (baked) карт AO незаслуженно недооценивается или забывается.

Карты AO представляют собой отличный способ для придания вашим текстурам дополнительного объёма и глубины. С их помощью ваш объект будет выглядеть более реальным и жизненным, а не как CG-объект (как известно, хороший GI зачастую придаёт некоторым объектам сцены нереалистичный, немного фальшивый вид).

Некоторые люди используют продвинутые настройки GI для запекания карт AO, но в большинстве случаев в этом нет необходимости. Даже небольшие сдвиги баланса света и тени могут привести к заметным изменениям.

Ambient Occlusion map effect

10. Сначала подумайте, потом делайте

Текстурирование может быть сложным, однако оно может стать ещё сложнее, если вы не думаете о текстурировании, когда делаете развёртку своей модели.

Никто и никогда не будет разделять поверхность UV-кластера пополам и перемещать две полученные половины в разные места текстуры, даже если придётся работать с самым сложным объектом, состоящим из причудливых UV-кластеров.

Если вы подумаете о том, как вы будете текстурировать вашу модель во время развёртки, вы с большей вероятностью избежите «плохих» UV-кластеров и сэкономите своё время.

Заключение

Ambient Occlusion map effect

Я надеюсь, что некоторые из моих советов помогут вам при работе над вашими текстурами. Может быть даже мне удалось сообщить вам что-то новое.

Не забывайте, что всё вышеизложенное — это всего лишь простые принципы, а не жёстко заданные рамки рабочего процесса. Я могу лишь поддержать вас в ваших собственных экспериментах, поскольку только собственные опыт поможет вам лучше понять принципы текстурирования.

Об авторе

Как и многие другие, я начинал как геймер, но вскоре захотел создавать свои собственные карты и уровни.

Меня сильно беспокоили недостатки моих сцен и я обратился к базе знаний Game-Artist.net (который спустя два года был присоединён к CGSociety).

Главной целью этой статьи является попытка обобщить все наиболее частые комментарии с Game-Artist.net (и из любых других источников). Статья ни в коем случае не является святым Граалем текстурирования, но может быть полезной для решения часто возникающих и легко решаемых проблем.

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com