Дополнения к персонажной анимации в Blender

До того как перейти к рассказу об особенностях освещения и визуализации, я дополню тему персонажной анимации. В первой части этой главы я дам общее представление об использовании ограничителей для сочетания (внедрения) анимации предметов реквизита м анимацией вашего персонажа. Остаток главы посвящён различным способам представления определённых физических эффектов: решётки позволят деформировать сетку объекта так, как нельзя сделать одними только костями, система мягких тел симулирует поведение реалистичных мягких объектов, а с помощью метаболов можно создать интересные эффекты, которые невозможно сделать сетками.

Взаимодействие с предметами

Практически вся анимация персонажей включает использование предметов на определённых этапах. Здесь возникает проблема, суть которой в том, что эти предметы влияют на движения персонажа или подвергаются влиянию этих движений, но сами не являются частью персонажа.

В некоторых случаях взаимодействие между персонажем и предметом слишком сложное, чтобы можно было обойтись автоматическим решением, и наилучшим выходом является создание ключевых кадров действия вручную. Однако в более простых случаях существуют инструменты, позволяющие автоматизировать работу.

Мебель

Взаимодействие с такими предметами, как стулья и столы, обычно включает всё тело персонажа (а может даже включать и другие предметы). В этом случае чаще всего самым простым выходом будет создание всей анимацию вручную. Если арматура достаточно гибкая, то ручная подгонка ключевых кадров для взаимодействия с мебелью не должна составить труда. К примеру, заставить персонажа сидеть на стуле можно просто создав ключи для положения кости Torso.

В случае подобном показанному на рисунке 10.1, нам нужно, чтобы руки фигуры оставались на столе, не влияя при этом на движения остальной части тела. У персонажа должна быть возможность вставать, садиться или наклоняться вперёд и в стороны, не смещая рук с их положения на поверхности стола.

Для того чтобы добиться этого эффекта, нам нужно внести одно изменение в арматуру Капитана Blender. В настоящий момент кости Arm_IK являются потомками кости Torso. Это обусловлено тем, что обычно, когда движется верхняя часть тела, кисти рук из её движений исключаются. В данном же случае нам нужно, чтобы кости IK кистей рук были независимы от движений Torso. Будучи однажды зафиксированы на месте ключами, они не должны двигаться только потому, что движется кость Torso.

Для этого нам придётся разорвать родственные связи (unparenting) костей Arm_IK.L/R и Torso. Сделайте это в режиме редактирования. Если вы пользуетесь файлом .blend из предыдущих глав, то вам нужно выбрать кости предплечья (Forearm.L/R) и выставить влияние их ограничителей IK обратно на 1.

figure10_1.jpg

Рисунок 10.1 «Что значит — мой счёт пуст?!»

Дизайн арматуры Капитана Blender, основанной на арматуре Ludwig Джейсона Пирса, хорошо подходит для поз такого рода, поскольку вращение костей рук ограничено вращением их IK solvers. Применительно к этому случаю, расположение остаётся фиксированным, а углы кистей рук изменяются соответственно изменяющемуся углу предплечий. Таким образом, будет достаточно отсоединить кости IK и зафиксировать их на месте ключевыми кадрами. Кости Torso, UpperBody и Head могут двигаться независимо от рук, остающихся на поверхности стола, как показано на рисунке 10.2.

Не бойтесь создавать «специальную» версию вашего рига для отдельных кадров. Внесение в риг мелких, узкоспециализированных изменений, в отличие от универсальных решений, зачастую поможет сохранить ваше аниматорское время и нервы.

figure10_2.jpg

Рисунок 10.2 Перемещаем тело, не затрагивая рук

Взятие и удержание объектов

Большинство предметов представляют собой не просто препятствия и по этой причине к ним необходим другой подход. Во многих случаях персонажу необходимо удерживать предмет и манипулировать им. Это не так просто, как в случае с мебелью, поскольку в данном случае нам нужно, чтобы предмет был продолжением персонажа, пока тот его держит, но становился независимой сущностью, когда персонаж его бросит.

Например, в случае с мечом или тростью, нам нужно, чтобы предметом можно было управлять так же, как и персонажем. Задавать ключевые кадры для полностью независимого объекта было бы слишком сложно и не слишком гибко. Тем более если персонаж роняет или бросает предмет, то движения этого предмета более не должны зависеть от движений персонажа.

Делается это с помощью ограничителя Copy Location (и в некоторых случаях Copy Rotation), как вы увидите на простом примере Капитана Blender, подымающего и бросающего мяч.

Поднимаем и бросаем мяч

В этом примере для взаимодействия с предметами используются ограничители. Анимация показывает, как Капитан Blender наклоняется вперёд, поднимает мяч, размахивается для броска и бросает его. Основное внимание уделено движению мяча. Подробное описание различных поз костей, составляющих действие не требуется — рисунок 10.3 даёт общее представление об этой анимации.

Конечно, с помощью кривых Ipo (интерполяции) объекта вы можете управлять движением мяча в каждом кадре анимации по своему усмотрению. Вы можете просто задать ключи для положения мяча так, чтобы он следовал за рукой Капитана Blender. Однако это не лучшее решение. Вам потребуется множество ключей для отслеживания движения руки, даже если само движение определяется движением только нескольких костей. Кроме того, отредактировав действие броска, вам придётся подгонять или даже создавать заново множество ключей положения мяча. Само собой, нам бы очень хотелось, чтобы мяч автоматически следовал движению руки.

figure10_3.jpg

Рисунок 10.3 Общий вид действия «поднять-и-бросить»

Для этого мы создадим новую кость, выдавив (extrude) и отсоединив (detaching) её от Hand.R, и назовём её hold.R, как показано на рисунке 10.4. Эта кость расположена на середине пространства под ладонью, примерно в той же точке, где должен быть удерживаемый объект. Она не присоединена ни к одной из других костей, но, как уже говорилось, является потомком Hand.R.

figure10_4.jpg

Рисунок 10.4 Добавляем кость hold в каркасном и сплошном режимах

Помните, что при включенном зеркальном отражении редактирования по X, выдавливание кости hold.R из кости Hand.R приведёт к такому же выдавливанию и с левой стороны. Однако если отсоединить кость с помощью Alt+P, эта операция отражаться не будет.

После того, как вы создадите и поместите мяч (сглаженную UV-сферу с 12 сегментами и 12 кольцами), следующим вашим действием будет установка на мяч ограничителя Copy Location, как показано на рисунке 10.5. В поле OB введите имя арматуры, в данном случае просто Armature. Когда оно будет введено, появится второе поле для имени кости. Поместите в него название кости hold.R.

figure10_5.jpg

Рисунок 10.5 Устанавливаем на мяч ограничитель Copy Location

Слайдер влияния определяет, какая часть положения мяча определяется ограничителем. Если слайдер выставлен в 1, то мяч будет жёстко привязан к положению кости hold.R. Если слайдер выставлен в 0, то мяч вернётся в его исходное положение и будет полностью независим от движения кости или арматуры. Ну и, конечно, значение .5 разместит мяч на полпути между его исходным (или заданным ключом) положением и положением кости hold.R bone.

Самое главное: для влияния ограничителя могут быть созданы ключи в виде кривой Ipo, для чего нужно нажать кнопку Key справа от слайдера влияния. Мы начнём с создания ключа влияния ограничителя, равного 0, и создания ключа для положения мяча в том, месте, где он должен быть в начале анимации.

Вы можете увидеть кривые Ipo влияния ограничителя, для чего следует выбрать объект, переключиться в редактор Ipo и выбрать Constraint из выпадающего меню типа IPO. Рисунок 10.6 показывает изменение кривой влияния ограничителя Copy Location от 0 до 1 тогда, когда Капитан Blender поднимает мяч. Рисунок 10.7 показывает более резкое отпускание мяча, когда персонаж бросает его. Заметьте, что масштаб окна Ipo Editor на рисунке 10.7 слегка отличается, чтобы обратить внимание на сами значения.

figure10_6_1.jpg

Рисунок 10.6 Сдвиг во влиянии ограничителя в момент поднятия мяча персонажем

figure10_6_2.jpg

Рисунок 10.6 (продолжение) Сдвиг во влиянии ограничителя в момент поднятия мяча персонажем

figure10_7.jpg

Рисунок 10.7 Отпускаем мяч

Ключи для расположения мяча должны быть созданы так, чтобы когда влияние ограничителя исчезает, он прыгал в подходящее место. Для этого важно принимать во внимание актуальные кривые Ipo расположения мяча, даже в то время, когда ограничитель активен.

Например, если вы создадите ключ для расположения мяча на полу в кадре 1, и не будете создавать новых ключей до момента броска, то можете увидеть, как мяч начинает катиться вперёд ещё до того, как персонаж его подхватывает. По этой причине вам нужно как минимум сдублировать ключ с положением «на полу» в момент сразу после подхватывания мяча, чтобы оставить кривую Ipo плоской до этой точки.

Ограничитель пола

Ещё одним ограничителем, который можно использовать для взаимодействия с такими «предметами», как стены и пол, является ограничитель пола (floor constraint). Будучи приложенным к кости, этот ограничитель предотвращает прохождение кости ниже, чем центральная точка целевого объекта. (По умолчанию Вы можете изменить ось и полярность этого ограничителя.)

Этот ограничитель работает только с теми костями, которые в противном случае двигались бы свободно. Если кость управляется ограничителем IK и цель IK опускается ниже уровня пола, то кость не подвергается влиянию ограничителя пола. Аналогично, на присоединённую кость, которой придают положение с помощью FK, ограничитель пола не действует, если эту кость продавливает сквозь пол движение её родителя.

Подобно шаговой кости ограничитель пола может показаться неопытным пользователям слишком всеобъемлющим решением, которым он на самом деле не является. У ограничителя пола имеется некоторое количество ограничений. Он использует исключительно центр объекта пола, так что если пол по какой-то причине неровный, то возникнут проблемы. Следующая версия Blender частично исправляет это, поскольку в ней можно будет вращать целевой объект, имитируя наклонные полы, но даже в таком варианте этот метод остаётся ограниченным.

Более того, поскольку ограничитель пола является отношением между костями и точкой в пространстве, он не принимает во внимание форму сетки вокруг кости. Поскольку вас, на самом деле, волнует отношение к полу не кости, а именно сетки, необходимо корректировать любое различие в позициях между костью ступни и нижней плоскостью сетки ступни. Этого можно добиться, задав смещение для ограничителя пола, но такой способ потребует некоторых усилий для подбора правильных значений и по-прежнему не решит потенциальной проблемы с неровным полом. В общем и целом, я нахожу создание ключей такого рода вручную более простым и гибким способом, чем использование ограничителя пола.

Деформация с помощью решёток

Решётки — это важный инструмент для создания однородных деформаций, создание которых с помощью костей или редактирования сетки значительно сложнее. К несчастью, разработка Blender в области решёток несколько отстаёт от достижений в области деформаций сетки. Так что хотя мы и можем сейчас легко манипулировать формой сетки с помощью ключей деформации, как описывалось в главе 5, решётки по-прежнему можно анимировать только старым и более трудоёмким методом создания ключей вершин. Я жду в ближайшем будущем изменений, результатом которых должен стать интуитивно понятный и удобный интерфейс анимации решётки, но пока что мы по-прежнему вынуждены пользоваться тем, что имеется.

Модификатор Lattice

Решётка — это трёхмерная прямоугольная сетка вершин. Как и арматура, она предназначена исключительно для модификации объектов других типов. Подобно арматуре, она никогда не отображается при рендеринге. Её формой по умолчанию является простой куб с восемью вершинами, но его можно разбить на большее количество отделений, изменив его размер (в вершинах) по каждому измерению.

Когда сетка модифицируется решёткой, то перемещение вершин решётки приводит к пропорциональному искажению формы сетки. Например, если вы модифицировали объект прямоугольной решёткой, после чего отредактировали решётку так, чтобы она расширилась в середине, то объект также расширится в середине.

Для примера мы создадим решётку для анимации деформации глаз Капитана Blender. Классические мультяшные выпученные глаза являются отличным примером деформации, сравнительно легко создаваемой с помощью решёток, хотя она может быть выполнена и при помощи ключей деформации.

К несчастью, на данный момент нельзя использовать деформацию решётки для создания ключей деформации, так что комбинированный подход это не вариант.

Для того чтобы деформировать левый глаз с помощью решётки, нужно выполнить следующие шаги:

  1. Выберите объект левого глаза. Привяжите курсор к объекту с помощью Shift+S. В виде спереди добавьте объект Lattice, как показано на рисунке 10.8. Измените его размер так, чтобы он окружал глаз, как показано на рисунке 10.9. Убедитесь, что вы не делаете это в режиме редактирования, иначе сразу после того, как вы примените решётку, глаз уменьшится.

    figure10_8.jpg

    Рисунок 10.8 Добавляем решётку

    figure10_9.jpg

    Рисунок 10.9 Подгоняем размер решётки к размеру глаза

  2. На вкладке Lattice (см. рисунок 10.10) задайте разрешение решётки на три в глубину по всем измерениям U, V и W. В результате получится решётка, показанная на рисунке 10.11.

    figure10_10.jpg

    Рисунок 10.10 Параметры решётки

    figure10_11.jpg

    Рисунок 10.11 Решётка 3×3 на глазу

  3. Выберите объект левого глаза и добавьте к нему модификатор Lattice на вкладке модификаторов. В поле Ob введите имя решётки, Lattice, как показано на рисунке 10.12. Тщательно убедитесь, что выбрали правильный глаз (может понадобиться поменять вид для проверки).

    figure10_12.jpg

    Рисунок 10.12 Добавляем модификатор Lattice

  4. При выбранной решётке откройте окно редактора Ipo и убедитесь, что в выпадающем меню типа IPO выбрано Shape. Создайте ключ деформации решётки, нажав I в 3D-виде и выбрав Lattice из выпадающего меню Insert Key, как показано на рисунке 10.13. Когда вы создадите этот ключ, появятся кривые, показанные на рисунке 10.14. Это значит, что вы создали базовую форму. Горизонтальная жёлтая линия представляет собой базовую форму. Пока не обращайте внимания на красную кривую, её значение скоро прояснится.

    figure10_13.jpg

    Рисунок 10.13 Задаём базовый ключ деформации решётки

  5. Перейдите вперёд кадров на 20. При выбранной решётке переключитесь в режим редактирования. Отредактируйте форму решётки так, чтобы глаз, исказившись, принял выпученную мультяшную форму, как показано на рисунке 10.15.

    figure10_14.jpg

    Рисунок 10.14 Базовый ключ и кривая

    figure10_15.jpg

    Рисунок 10.15 Выпученный глаз

  6. Ещё раз создайте ключ для решётки с помощью клавиши I. Теперь вы видите появившуюся синюю линию, пересекающую кривую в текущем кадре, как показано на рисунке 10.16. Эта линия представляет собой форму, которую вы сделали. Кроме того, красная кривая теперь отражает изменение между базовым ключом деформации и новой формой. Точка, где горизонтальная линия пересекается с кривой, это момент времени, когда форма, представленная горизонтальной линией, реализуется в полной мере.

    Пройдите анимацию кадр за кадром и посмотрите, что получилось. В кадре 1 красная линия совпадает с базовым ключом деформации, так что полностью реализуется базовая форма. При движении к кадру номер 20 форма выпученных глаз реализуется полностью. Вы можете двигать эти горизонтальные линии вверх и вниз, подстраивая тайминг анимации, однако их порядок желательно сохранять.

    figure10_16.jpg

    Рисунок 10.16 Ключ деформации выпученного глаза

  7. Вернитесь к кадру 1. Решётка должна вернуться к своей базовой форме маленького кубика вокруг глаза. Ещё раз нажмите клавишу I и выберите Lattice. Появится ещё одна синяя горизонтальная линия, на этот раз непосредственно поверх жёлтой линии в нулевой точке. В редакторе Ipo щёлкните правой кнопкой мыши на этой синей горизонтальной линии и, с помощью клавиши G, поднимите её вверх.

    Линия, которую вы передвигаете, должна быть синей или зелёной, не жёлтой или оранжевой. Поднимите эту линию выше предыдущей синей линии. Эта форма отражает, опять же, недеформированную форму решётки. Размещение её над деформированным ключом анимирует возвращение решётки в базовую форму. Посмотрев на рисунок 10.17, вы можете увидеть, что на кадре 40 или около того, где последний ключ пересекается с кривой, форма решётки возвращается к нормальной.

    figure10_17.jpg

    Рисунок 10.17 Возвращаемся к исходной форме

  8. Теперь у нас есть три горизонтальных линии, которые представляют собой (снизу вверх) недеформированную, деформированную и опять недеформированную формы. Редактируя красную кривую и располагая эти три горизонтальные линии так, чтобы они пересекались с ней в соответствующих точках на временной шкале (соблюдая этот порядок следования), вы можете подогнать время деформации решётки по своему усмотрению.

  9. Выполните те же шаги, чтобы анимировать модификатор решётки для правого глаза.

Выполнив указанные шаги, вы сможете встроить этот эффект в полную анимацию лица, как показано на рисунке 10.18. Помните, что я раньше говорил о преувеличении?

figure10_18.jpg

Рисунок 10.18 Пример впечатления, которые вы можете создать с помощью деформаций решётки

Мягкие тела и метаболы

Если решётки позволяют вам деформировать ваши сетки как Silly Putty, то мягкие тела и метаболы дают возможность создать Jello и Slime, соответственно. Таким образом, двигаюсь в порядке уменьшения жёсткости, мы и рассмотрим эти два инструмента в данном разделе.

Фактически, эти два инструмента играют очень разные роли в анимации персонажа. Как вы увидите, я считаю метаболы больше забавным штрихом, чем решающим средством анимации персонажа. Мягкие тела, с другой стороны, могут быть очень полезны для повышения реализма различных типов персонажей.

Использование мягких тел

Система симуляции мягких тел является лишь одной из нескольких впечатляющих систем симуляции физики, встроенных в Blender, но в этой книге рассматривается только она. Как видно из названия, это механизм симуляции свойств мягкости, упругости и эластичности объектов. Существует несколько областей использования симулятора мягких тел, включающих рудиментарную симуляцию ткани (в будущих версиях Blender её планируется заменить полноценным симулятором ткани), но обычно его используют для создания упругого, желеподобного эффекта мягких участков твёрдых объектов.

Капитан Blender набирает вес

В качестве идеального примера для демонстрации мягких тел давайте вернёмся к действию прыжка, созданному нами в главе 7 — но с небольшой модификацией. Допустим, что во время последнего отпуска Капитан Blender слегка поправился и, как это типично для людей его возраста, растолстел. Фактически, он набрал столько веса, что даже не помещается в свой надёжный пояс, как вы можете видеть на рисунке 10.19.

figure10_19.jpg

Рисунок 10.19 Запасной костюм Капитана Blender

Я не буду углубляться в процесс моделирования новой комплекции Капитана Blender, так как она сводится к выталкиванию нескольких вершин наружу, как вы можете видеть на рисунке 10.20. Завершив эту модификацию модели, не забудьте сохранить модель при помощи Save As, чтобы не уничтожить ваш исходный файл.

Сейчас нас интересует, как применить симулятор мягких тел к новому животу Капитана Blender, чтобы он реалистично дрожал, когда персонаж пытается вернуть форму, выполняя спортивные упражнения в виде прыжков на месте.

figure10_20.jpg

Рисунок 10.20 Капитан Blender набирает вес в режиме редактирования

Чтобы придать животу Капитана Blender характер мягкого тела, выполните следующие шаги:

  1. Поскольку нам нужно, чтобы часть сетки была мягкой, а оставшаяся сохраняла свою форму, нам нужно будет использовать группу вершин. Выбрав сетку Капитана Blender, переключитесь в режим редактирования и на вкладке Links and Materials нажмите New под Vertex Groups. Назовите новую группу вершин Softgoal. Выберите все вершины сетки и назначьте их все группе вершин, убедившись, что вес выставлен в 1.

  2. На самом деле нам не нужно, чтобы все веса были равными 1. Фактически, той части сетки, которая нам нужна мягкой, иначе говоря, животу, нужно выставить веса, равные 0. Перейдите в режим Weight Paint и выберите группу вершин Softgoal из выпадающего меню Vertex Groups. С помощью инструмента Weight Paint с весом, выставленным в 0 и непрозрачностью, выставленной в 1, раскрасьте живот, как показано на рисунке 10.21. Лучше использовать зеркальное отражение по оси X.

    Кроме того, я считаю, что верхняя средняя часть живота (top-middle) лучше всего ведёт себя, раскрашенная весом 0.5. Однако большая часть живота должна быть выставлена в 0. В режиме Weight Paint вся сетка должна быть красной, кроме живота, который должен быть тёмно-синим. Область сразу под грудиной должна быть зелёной. Когда вы закончите раскраску весов, переключитесь обратно в объектный режим.

    figure10_21.jpg

    Рисунок 10.21 Раскраска весов для мягкого живота

  3. В контексте Object Buttons, в подконтексте Physics Buttons найдите вкладку Soft Body и, при выбранной сетке Капитана Blender, нажмите кнопку Enable Soft Body. Выставьте настройки как показано на рисунке 10.22. Для получения информации о том, что делают те или иные поля, наводите на поле курсор мыши на поле и читайте всплывающую подсказку. Однако даже с этой информацией подбор правильных настроек зачастую осуществляется методом проб и ошибок. Придётся поэкспериментировать, пока вы не получите интуитивное ощущение влияния различных параметров.

    figure10_22.jpg

    Рисунок 10.22 Установки для симулятора мягких тел

  4. Теперь у нас есть настроенный симулятор мягких тел. Посмотрите на ваш стек модификаторов. Вы увидите, что там появился модификатор под названием Softbody. Однако нам нужно, чтобы модификатор Softbody был чувствителен к движению тела персонажа. Чтобы получить эту информацию он должен иметь доступ к движениям, созданным модификатором Armature.

    Если вы мысленно вернётесь в главу 2, то вспомните, что порядок модификаторов сетки тесно связан с тем, какого рода информация доступна им друг от друга. В данном случае Softbody не реагирует на движение Armature как есть. Нам нужно опустить модификатор Softbody вниз с помощью кнопки со стрелкой вниз на самом модификаторе, чтобы модификатор Softbody следовал за модификатором Armature. Теперь всё готово. Выполните предпросмотр вашей анимации, чтобы увидеть эффект от симулятора мягких тел. Каркасное представление вида сбоку нескольких кадров из этой симуляции можно увидеть на рисунке 10.23.

    figure10_23.jpg

    Рисунок 10.23 Каркасные кадры из анимации мягкого тела

метаболы

метаболы (metaballs) — это сферические математические конструкты, которые сливаются или прилипают друг к другу, будучи расположенными на определённом расстоянии друг от друга, как показано на рисунке 10.24. Они являются очень ограниченным инструментом для моделирования, но их подобные жидкости свойства очень сложно имитировать каким-то другим способом. Возможно, наиболее известные голливудские примеры использования метаболов — это персонаж из жидкого металла в фильме «Terminator 2» и анимированный зелёный комок из «Flubber». Метаболы основаны на типе объектов Meta в Blender и практически все мета объекты строятся из базового метабола.

figure10_24.jpg

Рисунок 10.24 Поведение метабола

Хотя метаболы не могут принимать арматурный модификатор, есть возможность использовать родительскую связь с костями (bone parenting) для управления движениями метабола с помощью арматуры, если модель построена из отдельных объектов-метаболов, которые могут присоединяться независимо, как показано на рисунке 10.25. Чтобы сделать метабол потомком кости убедитесь, что арматура находится в режиме позирования, выберите объект метабол (Blender автоматически переходит в объектный режим), снова выберите арматуру (Blender перейдёт в режим позирования) и, выбрав нужную кость, нажмите Ctrl+P. Выберите опцию присоединения к кости.

figure10_25.jpg

Рисунок 10.25 Применение арматуры к фигуре из метаболов с помощью родительских связей с костями (bone parenting)

Таким образом, возможно создать пригодного к позированию персонажа из метаболов, который также сохранит жидкие качества, присущие метаболам, как вы можете видеть на рисунке 10.26.

В этой главе я попытался показать некоторые возможности анимации в Blender. К сожалению, есть множество интересных и полезных инструментов и приёмов, для раскрытия которых в этой книге нет места. Использование дублирования вершин (dupliverts), путей (duplipaths) и групп (dupligroups), использование деформирующей кривой, использование таких модификаторов, как Array, Build и Wave — обо всех этих темах можно много рассказать, но это выходит за пределы этой книги. В главе 18 я укажу вам места, где можно найти больше информации об этих и других полезных функциях.

figure10_26.jpg

Рисунок 10.26 Анимированный человечек из виноградного желе

На самом деле возможности моделирования и анимации с использованием различных инструментов Blender бесконечны. Я надеюсь, что дочитав до этого места, вы раздразнили свой аппетит. До конца истории ещё далеко. В главе 11 мы ознакомимся с основами того, как освещать и визуализировать наши сцены, создавая хорошо выглядящие полностью реализованные изображения. Так же мы увидим, как использовать редактор последовательностей Blender для комбинирования последовательностей визуализированных изображений в готовые анимации.

Перевод: Morthan

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com