Экспозиция и диапазон в Blender

Описание

Экспозиция и диапазон (Exposure and Range) по действию схожи с цветовыми кривыми (Colour Curves) в Gimp или Photoshop.

Ранее Blender обрезал цвет прямо по значению 1.0 (или 255), как только тот выходил за пределы допустимого RGB-пространства. Это обстоятельство являлось причиной появления некрасивых полосок и пересвеченных участков, возникающих от переизбытка света (см. пример пересвеченного чайника ниже).

Теперь такие недостатки можно исправить с помощью экспоненциальной корректирующей формулы.

Настройки

Экспозиция и диапазон: настройки

Exp
При приближении к значению 0.0 экспоненциальная кривая будет выпрямляться, при приближении к 1.0 — выгибаться

Range
Диапазон исходных цветов, которые будут преобразовываться в видимые цвета (0.0-1.0).

Таким образом, без экспозиции мы получаем линейную коррекцию цветовых значений:

  1. Range > 1.0: картинка станет темнее. При Range = 2.0, цветовое значение 1.0 (самое яркое по умолчанию) будет эквивалентно 0.5 (половинная яркость) (Range 2.0)
  2. Range < 1.0: картинка станет светлее. При Range = 0.5, цветовое значение 0.5 (половинная яркость по умолчанию) будет эквивалентно 1.0 (максимально яркое). (Range 0.5)

Примеры

При линейной коррекции изменяется значение каждого цвета, что не всегда соответствует нашим желаниям. Экспозиция осветляет более светлые пиксели, в то время как более тёмные части изображения не будут изменяться совсем (Range 2.0, Exposure 0.3).

Экспозиция и диапазон: примеры

Экспозиция и диапазон: точная настройка

Подберите такое значение Range, при котором яркость пересвеченых областей опустится до приемлемого уровня. Теперь настройте значение экспозиции таким образом, чтобы общая яркость сцены соответствовала ожидаемой.

Эти настройки будут особенно полезными для источников типа Area.

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com