Создание Эллы

На создание этой картины меня вдохновила моя подруга (и по совместительству модель) по имени Элла. Она любезно согласилась позировать для меня (конечно, потребовав взамен хорошую картину :).

В этом уроке будут рассмотрены основные шаги создания этого проекта.

Я расскажу о моделировании, риггинге, текстурировании, работе со сложными волосами, визуализации и композинге, а также поделюсь некоторыми советами и приемами.

Моделирование и риггинг

Как обычно, первым шагом было получение исходников. Элла, любезно согласилась позировать, для того, чтобы я смог их получить.

Практически невозможно создать «идеальный фотоисходник», поскольку при съёмке  любая камера будет немного искажать перспективу. Виды спереди и сбоку никогда не удастся выровнять идеально, поэтому для их корректной установки я ориентируюсь по глазам, носу, губам и ушам. При моделировании эти изображения служат не более  чем ориентиром.

Несмотря на то, что цель этой работы – головной портрет, я решил смоделировать тело целиком, чтобы в дальнейшем использовать его в других проектах. Для максимальной гибкости в дальнейшем, я создал для модели быструю привязку к костям.

Для костей я использовал схему анимации двуногих существ, после чего сделал быструю натяжку кожи (quick skinning). Это не лучший, но вполне достаточный способ для начального определения позы. Позже я скорее всего использую ZBrush, чтобы привести в порядок неправильно деформированные области.

Я создал несколько объектов трансформации (morph targets) для того, чтобы они впоследствии помогли мне быстрее выбрать финальное выражение лица. Поскольку брови и ресницы были смоделированы отдельно, выяснилось, что этот факт мешает им правильно двигаться вместе с кожей. Единственным решением было разделение их на маленькие группы и дальнейшее присоединение.

Текстурирование

Как правило, развёртка модели делается перед перед риггингом (привязкой к костям). Завершив моделирование и ещё не разбив симметрию, я сделал развертку. Таким образом я получил хорошую симметричную карту работая с половиной модели.

Я использовал Кожу (Pelt), чтобы обозначить, где будут проходить швы, и после небольшого ослабления (relaxing) и ручного объединения некоторых точек, участки UV были полностью готовы. Подготовив диффузную карту, я разбил симметрию и начал распределять куски uv развертки как можно эффективнее и плотнее. Я решил отделить голову от тела, чтобы получилось больше пространства для UV, так как прорисовка деталей на лице очень важна.

После того, как растяжения (Stretches) были сведены к минимуму, я сделал так, чтобы было как можно меньше швов и пространство было использовано так эффективно, как если бы не было никаких наложений. После этого я решил, что пора переходить к рисованию текстур.

Я начал с выборки элементов с исходных изображений, ранее использованных для моделирования. Затем «сплющил» изображение, убрав контраст и сведя к минимуму яркие области и тени. Таким образом, у меня получилась грубая заготовка фона для текстур.

Следующим шагом стала работа над «нюансами» — областями с более яркими, темными, покрасневшими и пр. участками кожи. На этом этапе самое время для финальных деталей. Для этого я использовал следующий метод: создание различных слоев-шаблонов для веснушек, пятнышек, вен и т.д., добавление черной маски (black mask) для отделения деталей и затем аккуратное их восстановление вручную при помощи белой кисти с низкой полупрозрачностью.

Для создания карт рельефа и отражения я просто обесцветил слои и лишь изменил их глубину и контраст так, чтобы впоследствии понадобились лишь незначительные дорисовки.

Волосы

При создании волос, я действовал, как обычно. Для начала я клонировал полигоны, на которых будут располагаться волосы, с головы в новую невизуализируемую сетку. Затем я добавил волосы и начал комбинировать, пробовать различные варианты.

Несколько ключевых моментов при работе с волосами в 3ds max:

Разброс (Variation) – этот параметр поможет сделать ваши волосы интереснее. Старайтесь протестировать, сколько параметров вы можете применить, это позволит создать разнообразие: размер кончика, вариации оттенков и насыщенности, завивка и др.

Проходы (Passes) – рекомендую всегда пробовать неоднократное применение. Чем больше данный параметр, тем мягче будет выглядеть визуализация.

Multi strand parameters – не смотря на любую укладку, волосы как правило немного путаются. Этот параметр хорошо передать такой эффект. Я обычно включаю его с затуханием у корней, где оно имеет более высокое значение, в отличие от кончиков.

Свет и Тени (Lights and shadows) вашей сцены влияют на то, как будут выглядеть волосы после визуализации. Как правило для волос идеально применение направленного источника света с картой теней. При работе с волосами важно решить, хотите ли вы визуализировать волосы через буфер (buffer) или через MR prim режим. Через буфер обычно быстрее и выглядит мягче, но MR prim хорошо работает с множеством различных типов источников и теней.

На этом этапе я решил, что этот способ не дает мне достаточно свободы и достаточно полного контроля процесса создания желаемой укладки волос. Я понял, что могу работать с множеством маленьких групп волос, замещая и контролируя их сплайнами.

Я начал с создания 1 сплайна, который послужил основой формы волос и дважды клонировал его. Получилось 3 различных элемента, которые будут контролировать волосы. Я добавил еще волос и использовал те же параметры, что и ранее. Формирование прически я осуществил следующим образом: клонировал волосы много раз, уменьшая или увеличивая их, и устанавливал таким образом, чтобы они смотрелись наилучшим образом.

Я добавил несколько штрихов, беспорядочно расположив отдельные группы волос, чтобы придать прическе более естественный вид.

Визуализация и композинг

В общем случае, изображение готово после нажатия кнопки рендера, но многопроходная визуализация позволяет осуществить более качественную настройку, которая необходима для деталей с высоким разрешением.

Сделав все необходимые рендеры, я использовал маски в Photoshop, для того, чтобы определить, где и насколько будет использован каждый проход.

Некоторые подсказки:

Блики (Specular) – для визуализации этого прохода были выключены все цветовые карты и на диффузную карту (diffuse) был установлен черный цвет (конечно, using the built in pass rendering doesn't seam to like working с SSS материалами) я использовал этот проход, чтобы контролировать уровень наиболее ярких участков изображения.

Затухание (Falloff) – рендерил таким же образом, только при выключенных бликах. Я выбрал карту затухания в слоте отражения. Этот проход служит для того, чтобы на определенных участках создать эффект «персиковых ворсинок». Если правильно использовать данный метод, он может придать коже лёгкий эффект «маслянистости».

Волосы (Hair) – я сделал визуализацию каждой части волос отдельно, что позволило мне контролировать цвет в Photoshop.

Проход с occlusion Occlusion pass) – этот проход помог немного увеличить глубину форм. Я написал урок, как это сделать.

Hair occlusion – тот же принцип. При визуализации волос для корректного результата стоит выделить ваши волосы, под «MR parameters» включить «apply mr shader» и выбрать там ваш occlusion материал (при этом необходимо находится в режиме MR prim)

Эффект персика (Peach fuzz) – этот проход необходим для особых участков кожи, которые в основном видны при полном разрешении. Я использовал маску, чтобы эффект был только на тех областях, где он обычно виден, например в районе губ и на подбородке.

Вот и все.

Завершив комбинирование всех проходов, я сделал цветовую коррекцию и ещё кое-какие регулировки. И вот результат в 50%-м разрешении.

Перевод: Катерина

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com