Гитара Стива Вая

История создания этой картинки – то еще веселье. Идея модели этой гитары родилась, когда я разговаривал с другом, фанатом Стива Вая (Steve Vai, обладатель Грэмми). Во время нашего диалога я показал ему несколько 3D работ, и он попросил меня создать 3D гитару Стива, чтобы потом поставить ее в качестве заставки на рабочий стол.

Друг просил меня просто смоделировать гитару и показать ее с хорошего ракурса, как в профессиональной рекламе. Но моя идея была несколько иной и более сложной. Я хотел представить гитару Стива за кулисами, незадолго до того, как она попадет на сцену.

Эскизы

Я не готовил никаких зарисовок перед созданием картины, у меня была только идея, с которой я и начал моделировать объекты для сцены. После того, как все было готово, я стал экспериментировать с ракурсами камеры. Для этого я выбрал реальный снимок, потому что он передавал детали гитары в крупном размере и давал ощущение большого окружающего пространства.

Моделирование

Моделирование объектов для этой сцены включало множество примитивов и сплайнов. Части гитары я создавал, используя на различные фотографии, показывающие детали каждого компонента и вид заднего плана. Самой сложной частью гитары был нижний порожек. Для его создания я сделал множество снимков с разных сторон и использовал настоящий аналогичный порожек от своей гитары. Итак, у меня были два источника для сравнения и создания модели. В работе я использовал такие инструменты, как разрезы (cut), фаски (bevel), срезы (chamfer inset), петли (loop), кольцо(ring) и другие.

Моделирование деталей гитары

Текстурирование и материалы

Не зависимо от сложности mesh-объектов, я обычно создаю, начиная с простой плоскости, переходя к более сложным сеткам. Этим методом я и воспользовался. Далее я экспортировал карты в формате jpg для дальнейшей работы в Photoshop. Следование данной процедуре дает мне возможность контролировать, что я делаю и как будет выглядеть итог. Текстурные карты для работы различны: от 2,000 до 4,000 пикс, в зависимости от того, как представлены объекты на сцене. Обычно я работаю с фотографиями для создания текстур. В других случаях рисую их сам, как для основной части гитары, регулятора тембра и фирменной наклейки.

Для таких объектов сцены, как металлические детали, кабели, линии, струны и т.д. использованы материалы VRay. Я всегда работаю с VRay. В моих работах нет ни одного стандартного материала, только VRay материалы.

Материалы сцены

Идея этой картины заключалась в помещении гитары в светлое и яркое окружение, такое как холл. Сверху расположен VRay источник для имитации дневного света, у него высокая яркость, как вы видите.

Второй источник света расположен справа от картины. Это тоже VRay. Таким образом, имитируется дневной свет, проходящий через окно.

Вместе с этим устанавливаем VRay GI (Global Illumination – глобальное освещение), просчитывающий вместе с HDR окружением, что будет показано по ходу визуализации.

Освещение сцены

Визуализация

На этом этапе смоделированные объекты оживают. Этап визуализации – для меня один самых любимых любимых. В этой сцене я использовал VRay GI, которое, как я считаю, даёт впечатляющий уровень реализма и позволяет настроить некоторые параметры просчёта VRay.

Параметры рендера

Для этого случая я выбрал карту освещенности (Irradiance map) для первичных отскоков и световой кэш (light cache) для вторичных. Мне нравится light cache, потому что он обеспечивает хорошее воздействие света между объектами.

Для создания хорошего настроения, я установил сцену в усиленный и очень мягкий голубой цвет. Для создания отражений я использовал VRay HDRI (Hight Dynamic Range Image). Я обычно разделяю визуализацию на этапы, но эту работу я решил рендерить в 1 этап, поскольку предварительные результаты не показали необходимости корректировок.

Рендер и постобработка

Постобработка

Детали

Визуализация готова к запуску. Теперь самое время добавить некоторые элементы и текстуры для приближения картины к CG виду. Как я уже говорил ранее — этот этап не предназначен для цветовой коррекции или чего-то подобного. Он нужен для придания сцене более натурального (чем CG) вида. Я полагаю, это более высокопрофессиональная работа, чем подгонка картинки. В Photoshop я добавил некоторые текстуры и шаблоны для того, чтобы подчеркнуть сцену и сделать ее немного более «грязной».

И вот финальное изображение

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com