Making of: 15 минут славы

Введение

Я совсем не ожидал, что маленький грызун, в надежде на 15 минут славы забравшийся на микрофон, привлечёт столько внимания и соберёт столько комментариев. Нужно сказать, что обычно я экспериментирую с черно-белой графикой, поскольку нахожу её мрачноватую атмосферу более артистичной. Именно поэтому, почти два года я пытался создавать волнующие, ностальгические изображения, которые должны были пробуждать воображение и возбуждать зрительские эмоции.

Однако в этой работе я решил изменить своему излюбленному стилю и создать красочную и забавную сцену. Как показало время, это был правильный выбор.

Моделирование

Я решил работать в моей любимой программе Blender и использовать её встроенный движок визуализации.

Я начал свою работу с моделирования «головы» микрофона из куба. Для начала я добавил множество петлей (edge loops), обозначая все места, которые должны были быть вырезаны в ближайшем будущем.

Базовый куб с edge loops

После этого я применил к кубу модификатор Smooth и увеличивал количество его итераций (ползунок Repeat), до тех пор, пока не получил более округлую форму.

Smooth для куба

После того, как я убедился, что форма моего меша достаточно скруглена, я применил модификатор Smooth и удалил все вершины, в которых мой микрофон не нуждался.

В результате получилась некая форма, не имеющая толщины. Для решения этой проблемы, я использовал Python-скрипт, под названием Soldify Selection с настройками по умолчанию.

Soldify Selection

После добавления в мой меш некоторых деталей, я использовал модификатор Subsurf, чтобы сделать микрофон более сглаженным. Для решения проблемы излишне скруглённых областей я создал дополнительные петли рёбер вокруг каждого отверстия.

Детали микрофона

Оставшиеся части микрофона смоделировать было просто. Я сделал их пользуясь в основном пропорциональным редактированием (Proportional Edit) и вращением (Spin). Для моделирования проводов использовались кривые (Curves) с Bevel.

Завершив моделирование, я сгруппировал все объекты (используя Ctrl+G), назвал группу «микрофон» и дважды продублировал эту группу в сцене. Это позволило сохранить простой дизайн сцены и (если бы возникла такая необходимость) возможность одновременного изменения формы всех трёх моих микрофонов.

Как только я решил, что мои микрофоны уже идеальны, я приступил к моделированию грызуна. Поскольку я не имел никакого представления, как грызун должен выглядеть без шерсти, а Интернет мне в этом не помог, пришлось использовать несколько найденных в сети фотографий крыс. Имея такие путеводные нити, я приготовил простой меш, используя технику box-моделирования. Я не проявлял особого внимания к деталям, за исключением мордочки и лап, поскольку всё тело должно было быть покрыто мехом.

Моделирование грызуна

Следующей на очереди стояла арматура моего грызуна. Зная, что все крысы и лемминги довольно шустрые создания, я не пожалел для грызуна дополнительных костей для пальцев, ушей и позвоночника.

Арматура для грызуна

После создания арматуры, я связал все кости, выбрал сначала меш, затем арматуру, нажал Ctrl+P, выбрал Armature и наконец опцию Create From Bone Heat. Таким образом, Blender автоматически создал группы вертексов (vertex groups), создав для них связи с ближайшими костями.

После переключения в Pose Mode, я начал работу над позой грызуна. Я проявлял особую заботу к его пальцам, поскольку они должны были цепляться за микрофон, стараясь приподнять над ним тело.

Поза грызуна

Впоследствии я покрыл моё создание тремя слоями волос, используя систему частиц Blender. Чтобы быть уверенным, что шерсть не прорастет на таких областях, как губы или глаза, я создал группы вертексов (vertex groups), выбирая грани (faces), которые не должны были остаться лысыми. Имена этих групп я внёс в панель Extra для каждого слоя меха.

Настройки меха

Первый слой волос отвечает за короткие волоски и покрывает всё тело грызуна. Второй слой нужен для более длинных и слегка взлохмаченных волос, ну а третий представляет собой усы грызуна. Я немного скомбинировал все три слоя, смешав их с причёской хомяка в Particle Mode. Таким образом у меня получился неплохой набор рычагов для контроля волосяного покрова грызуна — изменение формы, длинны и плотности покрытых мехом поверхностей.

Поза грызуна

Фон для сцены был создан из смоделированного стула, растиражированного с помощью модификатора Array.

Материалы

Главные материалы сцены — металлические части микрофона и мех и кожа грызуна. С первым проблем не возникло — я использовал изображение поцарапанного металла для трёх карт — iffuse, reflection и bump.

Настройки материала металла

Для получения реалистичных отражений, я добавил к сцене HDRI-карту с AO в режиме Add.

Настройка материала для кожи грызуна требует включения SSS.

Настройки материала кожи

С мехом всё немного сложнее. Я присвоил ему две текстуры. Первая представляет собой диффузную карту, с настройками приведёнными ниже:

Настройки материала меха

Вторая текстура имеет тип Blend и отвечает за величину Alpha.

Настройки материала меха

Без неё волос грызуна остаётся одинаково чётким по всей длине, что убивает впечатление мягкости и пушистости меха.

Освещение

Я всегда стараюсь держать все элементы сцены в разных слоях, для того, чтобы иметь возможность освещать нужные объекты изолированными источниками света (со включенной опцией Layer). В этой сцене я осветил микрофоны и грызуна двумя Spot-источниками. Отдельный источник используется для провода прямо перед камерой. Вся остальная сцена освещается всего лишь одной лампой Hemi. Кроме того я поместил две дополнительные лампы около стены — для создания симпатичных отражений на фоне.

Освещение сцены

Ноды

Я не считаю себя экспертом по системе нодов Blender, так что мои настройки могут показаться вам немного странноватыми. Тем не менее, они сделали своё дело и я получил именно тот результат, на который рассчитывал.

Настройки нодов сцены

Я пометил три фазы своей работы с нодами тремя разными цветами. В фазе, отмеченной красным, я разделил сцену на две части (используя значение Z-глубины). Для этого проще всего использовать Color Ramp Node совместно с Map Value Node. Добавляя и изменяя значения Color Postions и Colorband я отметил белым (видимым) только фон изображения, который я хотел сделать более тёмным.

В «синей» фазе, я добавил к сцене DOF. К сожалению, при этом был получен неожиданный эффект размытия контура грызуна. Для решения этой проблемы, я снова разделил изображение на две части, используя Z-глубину, комбинируя два изображения — одно с размытым фоном и другой — с четким микрофоном и грызуном («желтая» фаза).

Я рекомендую использовать RGB Curve Nodes для регулировки яркости изображения, поскольку они более удобны, чем аналогичные инструменты во внешних программах.

Для создания симпатичного эффекта глубины резкости (DOF) проще всего использовать систему нодов Blender. В своей работе я использовал их для затемнения фона и повышения чёткости контура моего грызуна.

Заключительное слово

Я надеюсь, что вы нашли мой урок интересным и полезным. Ещё раз спасибо за все комментарии к моей работе! В случае, если у вас появятся любые проблемы или вопросы — не стесняйтесь обращаться ко мне.

Бывайте!

mookie

Итоговая картинка (кликабельна):

15 минут славы (15 minutes of glory)

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com