Материалы Blender: стекло, хром, золото, полированный металл

Базовая сцена

Для начала нам нужно создать базовую сцену. Начнем с того, что увеличим (S) куб, присутствующий в сцене по умолчанию в 10 раз. После чего мы переходим в каркасный режим (Z) и добавляем новый куб (Space → Add → Mesh → Cube).

Вновь созданный куб нужно дублировать (Shift+D), изменить размер (масштабирование, S) и переместить где-то неподалеку от предыдущего. Повторяем. Теперь у нас имеется три маленьких куба внутри одного большого. Красиво расставляем наши маленькие кубики «на полу» в углу большого куба.

Теперь выбираем большой куб и переходим в панель «Material buttons» (F5). Здесь мы нажимаем «Add New» и в контексте «Material» выбираем для Col очень светлый желто-коричневый цвет(к примеру FDF7EB). Те же действия нужно проделать с маленькими кубиками, выбрав для них к примеру, насыщенный красный, зеленый и синий цвета.

После всех этих манипуляций у вас должно получиться нечто подобное:

три кубика в тестовой сцене

Теперь добавим в сцену объект, на котором мы будем демонстрировать наши материалы. Нажмите Space → Add → Mesh → Monkey. Перейдите в панель редактирования (F9) и добавьте модификатор Subsurf. В той же панели, в контексте «Link and Material» включите режим «Set smooth». Увеличте (S) Сюзанну в два раза и разместите таким образом, чтобы она перекрывала собой два маленьких куба.

Результат должен выглядеть примерно так:

тестовая сцена готов

Теперь идем в панель World (F8), на вкладку Amb Occ, нажимаем кнопку Ambient Occlusion. Сцена готова.

Стекло

Выделите голову Сюзанны и перейдите в панель «Material buttons» (F5). Нажмите кнопку Add New. Назовите материал «glass».

Выставите следующие значения во вкладке Shaders:

  • Spec — 1.330
  • Hard — 500

Перейдите на вкладку Mirror Transp, включите кнопку Ray Mirror и выставите значения:

  • RayMir — 0.5
  • Fresnel — 5

На той же вкладке включите кнопку Ray Transp и выставите значения:

  • IOR — 1.6
  • Fresnel — 5
  • Depth — 7

Вот и всё, стекло готово! Оно должно выглядеть примерно так:

Материал стекла в Blender

 

Хром

Снова переходим в панель «Material buttons» (F5). Нажимаем кнопку с двумя стрелками (вверх и вниз) рядом с названием материала и выбираем ADD NEW. Называем новый материал «chrome».

Во вкладке Shaders меняем зеркальный шейдер CookTorr на Blinn и выставляем настройки:

  • Ref — 1.000
  • Spec — 2.00
  • Hard — 500
  • Refr — 6.500

Перейдите на вкладку Mirror Transp, включите кнопку Ray Mirror и выставите значение RayMir, равное 0.50. Получиться должно нечто похожее:

Материал хрома в Blender

 

Золото

Настройки для золота мало отличаются от таковых для хрома. Называем новый материал «gold» и вперед:

Во вкладке Shaders так же меняем зеркальный шейдер CookTorr на Blinn и выставляем те же настройки:

  • Ref — 1.000
  • Spec — 2.00
  • Hard — 500
  • Refr — 6.500

Во вкладке Mirror Transp включите кнопку Ray Mirror и выставите значение RayMir, равное 0.70.

Вернувшись обратно на вкладку Material, выставляем значения для Col:

  • R — 1.000
  • G — 1.000
  • B — 0.000

И вот оно, наше золото:

Материал золота в Blender

 

Полированная сталь (brushed alloy)

Уже привычным движением нажимаем F5 и переходим в «Material buttons». Добавляем (ADD NEW) новый материал. Называем его «brushed alloy».

Во вкладке Material, выставляем значения для Col:

  • R — 0.200
  • G — 0.200
  • B — 0.200

Во вкладке Shaders нажмаем кнопку Tangent и выставляем значения:

  • Ref — 1.000
  • Spec — 1.10
  • Hard — 200

Во вкладке Mirror Transp включите кнопку Ray Mirror и выставите значение RayMir, равное 0.20

Теперь идем в панель Texture (F6) и нажимаем кнопку Add New во вкладке Texture. В выпадающем списке Texture Type выбираем тексту Clouds. В появившейся справа панели Clouds нажимаем кнопку Hard Noise и выставляем Noise Size равное 300.

Далее возвращаемся в панель Material (F5), где во вкладке Map Input нажимаем кнопку Sphe и изменяем значение Size Y на 75.00.

Переходим на вкладку Map To. Нажимаем кнопку Nor и выставляем значение ползунка Nor, равное 0.25.

Значения для цвета текстуры (там же, во вкладке Map To):

  • R — 0.350
  • G — 0.350
  • B — 0.350

Теперь добавим немного света (Space → Add → Lamp → Lamp), для лучшего освещения.

И вот что у нас получилось :

Полированный металл в Blender

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com