Моделирование головы персонажа в Blender. Часть 1

Первые шаги: рабочая область и исходники

До того, как начать моделирование, мы должны сделать наше рабочее пространство более рациональным. Для этого нужно просто разделить окно по центру, после чего для левого окна выбрать вид спереди («front view») («NumPad 1»), а для правого – вид сбоку («side view») («Numpad 3»).

Если вы не знаете, как разделить окно 3d-вида, можете воспользоваться кратким видео-курсом на cgcookie.

Это разделение позволит нам работать с обеими сторонами модели одновременно, без переключения видов, а так же контролировать пропорции и точность моделирования.

Теперь, когда рабочее пространство организовано, можно приступать к установке фонового изображения. Для этого урока мы используем мой простенький эскиз с видами спереди и сбоку. При работе с исходниками (обязательными почти всегда!), старайтесь получить как можно больше видов с разных углов. Это особенно важно, когда мы работаем с фотографиями.

Итак, вот мой эскиз:

Чтобы сделать исходник фоном рабочей пространства:

  1. Выберите View > Background Image
  2. Нажмите Use и Load.

Сделайте это в обоих окнах.

Теперь настроим расположения фонового изображения по координатам X и Y. Центр координат (точка, в которой сходятся оси), лучше расположить в центре головы в обоих видах.

Моделирование: симметрия и структура

Наше рабочее пространство и исходники полностью готовы и пришла пора заняться моделированием.

Первое, что мы должны сделать, это применить модификатор “mirror” к кубу, который располагается в центре сцены по умолчанию. Сделав это, мы сможем работать только с одной стороной модели и всё, что мы будем с ней делать, будет зеркально отражаться с другой.

Но сначала нам нужно разделить наш куб по центру и удалить одну половину. Таким образом, мы не «отзеркалим» вершины нашего Куба на самих себя. Это можно сделать следующим образом:

  1. Перейдите в режим редактирования (“Edit Mode”) нажатием на клавишу “Tab”
  2. Нажмите “Ctrl+R”, чтобы активировать инструмент “Loop Cut”.
  3. Разместите новую петлю на кубе по вертикали: при нажатии на среднюю кнопку мыши появляется фиолетовая линия, с помощью мыши установите ее посередине куба.
  4. В виде спереди («Front View»), убедитесь, что выделение снято клавишей «А», а затем выделите все вершины с левой стороны и нажмите “X->Delete Vertices”

Последнее, что нужно сделать до начала моделирования — добавить модификатор “mirror” для создания симметрии:


  1. Перейдите в панель “Edit Buttons” (F9) и нажмите кнопку “Add Modifier->Mirror”
  2. В панели модификатора нажмите “Do Clipping”

Теперь мы по-настоящему готовы взяться за дело!

Моделирование: структура реберных петель («edgeloop»)

При моделировании головы персонажа, самое главное, это помнить о структуре вашей сетки. Это, так называемая “топология”.

Реберные петли («еdgeloops»), непрерывные линии, или кольца из ребер, являются основной проблемой в топологии. Если реберные петли («edgeloops») на вашей модели расположены правильно, то деформация при анимации модели тоже будет правильной. Кроме того, гораздо проще становится доводка и детализация модели.

Итак, начнём:

  1. Выделите обратную сторону куба
  2. Нажмите “X > Delete Vertices”

Мы делаем это для того, чтобы работать только с одной гранью.

Сейчас мы наложим несколько рёберных петель, для того, чтобы разметить базовую структуру нашей сетки.

Начнём с подбородка. Для этого сдвинем, с помощью клавиши «G», оставшуюся грань на нужное место, контролируя ее положение в обоих видах.

Не забывайте время от времени контролировать изменения в обоих видах и своевременно корректируйте процесс моделирования

Чтобы наложить наши петли воспользуемся инструментом “Extrude” (выдавливание). Для этого:

  1. Выделите две вершины с одной стороны с помощью “Shift + RMB”
  2. Нажмите “E > Only Edges” для выдавливания.

При выдавливании автоматически включается режим перемещения (“grab mode”). Благодаря этому, можно сразу переместить вновь созданное ребро в любом направлении.

В нашем случае петля должна идти вдоль челюсти. Чтобы правильно позиционировать ребра можно воспользоваться командами Rotate (клавиша «R»), Scale (клавиша «S») и Grab (клавиша «G»).

У вас должно получиться нечто подобное:

Создайте тем же способом петли на верхней части головы. Должно получиться что-то похожее:

Как вы видите, мы начинаем с очерчивания структуры сетки и формы головы, подобно тому, как художник использует опорные линии для эскиза головы.

Пока мы не зашли слишком далеко, необходимо наметить область глаз, поскольку они являются одной из самых важных частей головы и имеют существенное значение для топологии всей сетки. Для этого мы собираемся добавить круг (“circle”) в виде спереди (“Front View”):

  1. Из вида спереди («Front View»), щелкните левой кнопкой мыши в центре глаза, чтобы позиционировать 3D курсор
  2. Нажмите “Spacebar > Add > Mesh > Circle”
  3. Параметру «Vertices» установите значение 8, параметру «Radius» — 0,500

Теперь применим инструменты преобразования (захват (“grab”), поворот (“rotate”), масштабирование (“scale”)) для перемещения каждой вершины по форме глазницы:

Выделите все вершины (клавиша «А»):

  1. Нажмите “E > Only Edges”
  2. Затем сразу же нажмите «S» чтобы масштабировать выделение

Таким же образом создайте петли вокруг носа и рта:

На этом создание структуры заканчивается. В дальнейшем, при соединении областей нам не придется беспокоиться о создании правильной топологии, поскольку определяющие её петли уже созданы.

Моделирование: заполнение сетки

Имея готовую основу топологии, достаточно просто заполнить промежутки между уже созданными петлями. Это означает, что наша работа значительно упростилась. Теперь можно быстро заполнить оставшиеся промежутки, используя выдавливание (“Extrude tool”), инструменты преобразования (“Translate tools”), заполнения (“Fill tool”) и разрезания (“Loopcut tool”).

Начнём с носа:

  1. Выделите ребро с внутренней стороны глазницы.
  2. Нажмите “E > Only Edges”
  3. Переместите на переносицу.
  4. Выделите нижнее ребро переносицы и верхнее ребро, идущее вдоль носовой петли.
  5. Нажмите «F» чтобы создать грань.

Продолжайте заполнять дальше по переносице до начала скулы. Вы также можете выдавить веки:

  1. Щелкните “Alt + RMB” по внутренней петле глазницы
  2. Нажмите “E > Only Edges”
  3. Нажмите «S» чтобы масштабировать, с помощью “LMB” зафиксируйте положение петли.

С помощью выдавливания новой петли по оси Y придайте векам глубину.

До того, как мы продолжим, давайте добавим сферу в качестве глазного яблока. Это делается следующим образом:

  1. Выберите “Spacebar > Add > Mesh > UVSphere”
  2. Используйте 12 сегментов и 12 колец
  3. Масштабируйте сферу до необходимого размера и положения с помощью клавиш «S» и «G»

Теперь нам будет проще сделать веко. Перемещайте вершины, пока они не окажутся лежащими на поверхности глазного яблока.

Перейдём ко рту:

Моделирования губ сводится к экструдированию ранее созданной петли, при этом перемещаемые вершины придадут хорошую форму губам:

А теперь нос:

Создадим ноздри, выдавливая нижнее ребро переносицы вниз, до совмещения с гранями, расположенными под носом. Затем просто выдавим ребро вдоль линии ноздри и соединим её с петлей:

Моделирование внутренней поверхности носа тоже не должно доставить затруднений: нужно выдавить вновь созданную петлю (отверстие) и переместить вершины вдоль формы носа:

При помощи такой техники и инструментов, остальные части лица вы заполните легко и быстро:

А теперь мы снова переходим ко лбу:

Затылочная часть головы:

Для создания задней части шеи достаточно выдавить вниз вершины, расположенные вдоль затылочной части головы:

Для того чтобы перейти к передней части шеи, вам нужно выдавить внутренние ребра задней части шеи и переместить их вниз, вдоль расположения мускулатуры. Теперь выдавливайте их в направлении центральной оси, попутно придавая соответствующую форму:

Теперь вы можете соединить шею с нижней челюстью, как показано на рисунке:

Прежде чем мы перейдем к моделированию уха, нам нужно добавить пару реберных петель для век и бровей. Это позволит нам добавить большей детализации.

Сделайте это с помощью инструмента «Loopcut» (Ctrl + R):

Вторая часть урока: моделирование уха

Перевод: zer0n

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com