Моделирование и текстурирование бетонной балки

Введение

Эту работу я сделал ради собственного удовольствия. Вдохновили меня на неё разрушаемые бетонные балки из Gears of War. После того, как я опубликовал свою работу, по многочисленным просьбам я документировал процесс создания. Возможно, он не оптимален, но повторюсь, это была работа для удовольствия, я не думал, что из неё получится урок.

Базовый MeshBlock — это простая форма. Очень важно сохранить одинаковый размер всех четырёхугольников, чтобы получить наилучшие результаты в Zbrush или Mudbox.

Скульптинг

С помощью обычного скульптинга довольно просто создаются естественные каменные формы. Начните с крупных деталей и постепенно уменьшайте размер кисти (внимание: если с крупными деталями модель выглядит плохо, то и добавление мелких деталей её не спасёт!). Нанесите завершающие штрихи путём добавления самых мелких деталей с помощью инструмента stencil/stamp.

Крупный план

Высокодетализированная сетка имеет около 400000 полигонов. Работа с сеткой подобной детализации может быть очень тяжелой, поэтому лучше сразу привыкнуть к такому варианту. Вблизи сетка невероятно детализирована.

Low Poly

Сделайте низкополигональную сетку по высокополигональной. Это может помочь при переносе высокой детализации и оптимизации. Не для финального варианта низкополигональной сетки, а для использования как базы для дальнейшей работы.

Низкополигональная сетка с картами нормалей должна быть более скругленной и гладкой, чем основная низкополигональная сетка, с единственной группой сглаживания. Это делается для того, чтобы свет мог достигать объекта под любым углом. Только твердые грани должны быть на карте нормалей. UV развертка должна содержать как можно меньше швов и растяжений.

Моделирование и текстурирование бетонной балки

Диффузная карта (Diffuse map)

Я создал текстуру разрушенного бетона, используя несколько фотографий. Исправил края там, где находились швы, используя части того же самого изображения, накладывая их сверху, чтобы скрыть резкие переходы.

Карта бликов (Specular map)

Карта бликов была создана путём изменения параметров диффузной карты:

  • contrast: +50
  • hue: +180

Моделирование и текстурирование бетонной балки

Карта нормалей

О том, как сгенерировать карту нормалей из высокодетализированной сетки, можно почитать, например эту статью. Я сгенерировал карту нормалей с помощью CrazyBump beta. Всегда просчитывайте карту высот (height map). Не смотря на то, что в этом примере я этого не делаю, как правило, это очень полезно.

Ambient Occlusion

Create → Lights → Skylight. В Max'е, так же, как при рендеринге карты нормалей, но когда вы перейдёте к шагу Add → NormalsMap, так же добавьте Add → LightingMap и наконец, рендерите, так же, как карту нормалей.

Времени на просчет, как правило, уходит примерно столько же, как и для карты нормалей. В результате, получится белый материал с глубиной и тенями, основанный на сетке с высокой детализацией. Наложение этой карты в режиме «multiply» поверх диффузной текстуры в Photoshop визуально значительно улучшает рельефность и качество вашего материала.

Моделирование и текстурирование бетонной балки

Финальные материалы

Как обычно, теперь эти материалы, нужно протестировать и рассмотреть со всех сторон.

Моделирование и текстурирование бетонной балки

Результат

Моделирование и текстурирование бетонной балки

(все визуализации представляют собой скриншоты, сделанные из вьюпорта 3DS Max)

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com