Моделирование и текстурирование брони

Я расскажу о нескольких основных методах, которые сам использую, для моделирования брони. Все эти методы я применил при создании работы «Retribution».

Моделирование

Откройте 3D Max и сразу сохраните файл с названием, скажем, «armor 001» в папку «Armor».

Создайте объект Plane (Geometry → Standard Primitives → Plane), со сторонами 20×20 метров.

Получится поверхность следующего вида:

Моделирование броневой плиты

Полученный объект назовите Plane. Сделайте его дубликат. Копию с именем Plane01 спрячьте (Hide) — она понадобится нам чуть позже.

Поверх нашего основного объекта Plane, создайте некоторое количество замкнутых линий, примерно так, как показано на рисунке ниже:

Моделирование броневой плиты

Используя в качестве присоединяемых объектов замкнутые сплайны, воспользуйтесь инструментом Compound Objects → ShapeMerge для объекта Plane.

Примените к Plane модификатор Edit Mesh и выделите полигоны следующим образом:

Моделирование броневой плиты

Экструдируйте выделенные полигоны:

Моделирование броневой плиты

На этом с моделированием мы заканчиваем и начинаем готовиться к текстурированию.

Подготовка к текстурированию

С помощью UVW map или Texporter'a подготовьте заготовку для текстуры нашей будущей брони.

Подготовка к текстурированию

Нам понадобятся текстуры bump и secular.

Достаньте «из тени» (J) объект Plane01. На него, с помощью модификатора Projection, мы спроецируем Normal Map и Ambient Occlusion.

Проекция для Normal map

В модификаторе Projection нажмите Pick List и в появившемся окне выберите объект Box&Sphere и нажмите кнопку Add.

Нажмите кнопку “0” (или Rendering → Render To Texture). В закладке Objects to Bake выберите объект Plane01:

Проекция для Normal map

Перейдите на вкладку Projection mapping, выберите Projection и нажмите на кнопку Pick. В появившемся свитке выберите объект Plane, и нажмите кнопку Add:

Проекция для Normal map

В свитке Output добавьте текстуры, рендеринг которых нам понадобится для дальнейшей работы (Diffuse Map и Normal Map) и нажмите кнопку Add Elements. Установите для обеих текстур размер 512.

Не забудьте указать пути сохранения итоговых карт.

Проекция для Normal map

Для повышения качества рендеринга (особенно актуально для карты нормалей), в закладке Projection mapping, нажмите на кнопку Options (справа от Pick).

В появившемся окне Projection Options нажмите кнопку Setup, которая, в свою очередь, откроет окно Render Setup. Снимите галочку Disable all Samplers и выберите Hammersley:

Проекция для Normal map

Нажимайте кнопку Render.

Нам понадобится текстура Ambient Occlusion. Пересохраните сцену, назвав ее «armor 002».

Нажмите клавишу «0». В свитке Output удалите все элементы и добавьте карту Ambient Occlusion.

В Render Settings выберите пресет mental.ray.daylighting.high. Можно выбрать и менее ресурсоёмкий пресет, на ваше усмотрение.

Проекция для Normal map

Снова нажимайте кнопку Render и немного подождите — процесс визуализации не будет быстрым, особенно если выставить значение Samples равным 64.

Текстурирование

Создайте в Photoshop файл «armor_tex_» 512×512 px.

Примечание. Размер 512×512 px выбран для удобства, поскольку наш объект имеет скромные размеры. При работе над более крупными объектами, например, над космическим кораблем лучше выбирать размер основной текстуры порядка 4000×4000, что впоследствии позволит добавить в текстуру мелкие детали.

Создайте четыре папки для слоёв: base, diffuse, bump, specular. В base добавьте полученную ранее разметку (назовите слой base), specular залейте чёрным, а bump светло-серым.

Скопируйте в папку diffuse разметку из слоя base. Создайте в diffuse подпапку main и скопируйте в неё несколько текстур, например таких:

Текстура металла 

Текстура металла

Смешайте их:

Основная текстура

Перейдём к деталям. Поверх карты main в папку Diffuse вставьте текстуру Ambient Occlusion. В Blending options выберите режим Multiply:

Текстура броневой плиты

Создайте слой между слоем с картой Ambient Occlusion и main. На слое base выделите пространство между основными «выпуклостями» (например, с помощью Magic Wand).

Залейте полученный контур темно-серым, а в Blending Options самого слоя выставляем Multiply mode. В Layers style установите параметры Outer и Inner Glow в соответствие с рисунками:

Текстурирование броневой плиты

Текстурирование броневой плиты

Полученную текстуру можно разнообразить, добавив различных элементов. Но поскольку тема урока – создание брони, а не детализация текстур, остановимся на таком варианте:

Текстура броневой плиты

Для создания карты Specular проделайте те же действия, которые вы выполняли при создании основной текстуры, в папке specular. Результат будет примерно таким:

Specular для броневой плиты

Добавим царапин на полученную карту.

Создайте новый слой и залейте его чёрным цветом. Используйте на полученном слое фильтр Add Noise (Filter → Noise → Add Noise). Я использовал величину 20%, при включенных Monochromatic и Uniform.

Примените фильтр Motion Blur (Angle: -90, Distance: 50). В Blending Options слоя выберите режим Screen mode. Результат будет выглядеть следующим образом:

Specular для броневой плиты

На создании карты Bump я отдельно останавливаться не буду — никаких откровений тут нет. А выглядеть она будет примерно так:

Bump map для броневой плиты

Дополнительно можно сделать карту Normal Map:

Настройка материалов

Откройте в 3D Max файл «armor 001» с нашим исходным объектом Plane.

В окне Material Editor (кнопка М) создайте материал standart. В соответствующие слоты добавьте карты Diffuse, Secular и Bump и примените полученный материал к объекту Plane:

Настройка материалов для броневой плиты

Настройка материалов для броневой плиты

Настройка материалов для броневой плиты

Настройка материалов для броневой плиты

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com