Моделирование и текстурирование брони
Я расскажу о нескольких основных методах, которые сам использую, для моделирования брони. Все эти методы я применил при создании работы «Retribution».
Моделирование
Откройте 3D Max и сразу сохраните файл с названием, скажем, «armor 001» в папку «Armor».
Создайте объект Plane (Geometry → Standard Primitives → Plane), со сторонами 20×20 метров.
Получится поверхность следующего вида:
Полученный объект назовите Plane. Сделайте его дубликат. Копию с именем Plane01 спрячьте (Hide) — она понадобится нам чуть позже.
Поверх нашего основного объекта Plane, создайте некоторое количество замкнутых линий, примерно так, как показано на рисунке ниже:
Используя в качестве присоединяемых объектов замкнутые сплайны, воспользуйтесь инструментом Compound Objects → ShapeMerge для объекта Plane.
Примените к Plane модификатор Edit Mesh и выделите полигоны следующим образом:
Экструдируйте выделенные полигоны:
На этом с моделированием мы заканчиваем и начинаем готовиться к текстурированию.
Подготовка к текстурированию
С помощью UVW map или Texporter'a подготовьте заготовку для текстуры нашей будущей брони.
Нам понадобятся текстуры bump и secular.
Достаньте «из тени» (J) объект Plane01. На него, с помощью модификатора Projection, мы спроецируем Normal Map и Ambient Occlusion.
В модификаторе Projection нажмите Pick List и в появившемся окне выберите объект Box&Sphere и нажмите кнопку Add.
Нажмите кнопку “0” (или Rendering → Render To Texture). В закладке Objects to Bake выберите объект Plane01:
Перейдите на вкладку Projection mapping, выберите Projection и нажмите на кнопку Pick. В появившемся свитке выберите объект Plane, и нажмите кнопку Add:
В свитке Output добавьте текстуры, рендеринг которых нам понадобится для дальнейшей работы (Diffuse Map и Normal Map) и нажмите кнопку Add Elements. Установите для обеих текстур размер 512.
Не забудьте указать пути сохранения итоговых карт.
Для повышения качества рендеринга (особенно актуально для карты нормалей), в закладке Projection mapping, нажмите на кнопку Options (справа от Pick).
В появившемся окне Projection Options нажмите кнопку Setup, которая, в свою очередь, откроет окно Render Setup. Снимите галочку Disable all Samplers и выберите Hammersley:
Нажимайте кнопку Render.
Нам понадобится текстура Ambient Occlusion. Пересохраните сцену, назвав ее «armor 002».
Нажмите клавишу «0». В свитке Output удалите все элементы и добавьте карту Ambient Occlusion.
В Render Settings выберите пресет mental.ray.daylighting.high. Можно выбрать и менее ресурсоёмкий пресет, на ваше усмотрение.
Снова нажимайте кнопку Render и немного подождите — процесс визуализации не будет быстрым, особенно если выставить значение Samples равным 64.
Текстурирование
Создайте в Photoshop файл «armor_tex_» 512×512 px.
Создайте четыре папки для слоёв: base, diffuse, bump, specular. В base добавьте полученную ранее разметку (назовите слой base), specular залейте чёрным, а bump светло-серым.
Скопируйте в папку diffuse разметку из слоя base. Создайте в diffuse подпапку main и скопируйте в неё несколько текстур, например таких:
Смешайте их:
Перейдём к деталям. Поверх карты main в папку Diffuse вставьте текстуру Ambient Occlusion. В Blending options выберите режим Multiply:
Создайте слой между слоем с картой Ambient Occlusion и main. На слое base выделите пространство между основными «выпуклостями» (например, с помощью Magic Wand).
Залейте полученный контур темно-серым, а в Blending Options самого слоя выставляем Multiply mode. В Layers style установите параметры Outer и Inner Glow в соответствие с рисунками:
Полученную текстуру можно разнообразить, добавив различных элементов. Но поскольку тема урока – создание брони, а не детализация текстур, остановимся на таком варианте:
Для создания карты Specular проделайте те же действия, которые вы выполняли при создании основной текстуры, в папке specular. Результат будет примерно таким:
Добавим царапин на полученную карту.
Создайте новый слой и залейте его чёрным цветом. Используйте на полученном слое фильтр Add Noise (Filter → Noise → Add Noise). Я использовал величину 20%, при включенных Monochromatic и Uniform.
Примените фильтр Motion Blur (Angle: -90, Distance: 50). В Blending Options слоя выберите режим Screen mode. Результат будет выглядеть следующим образом:
На создании карты Bump я отдельно останавливаться не буду — никаких откровений тут нет. А выглядеть она будет примерно так:
Дополнительно можно сделать карту Normal Map:
Настройка материалов
Откройте в 3D Max файл «armor 001» с нашим исходным объектом Plane.
В окне Material Editor (кнопка М) создайте материал standart. В соответствующие слоты добавьте карты Diffuse, Secular и Bump и примените полученный материал к объекту Plane: