Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Введение

Это всего лишь краткое описание процесса создания модели квадроцикла. Сам я люблю квадроциклы, но вы не увидите меня в седле одного из них (я боюсь :) ). Как бы то ни было, мне пришлось заниматься небольшим проектом для анимационной презентации гоночной трассы для мотоциклов и квадроциклов.

Исходные материалы

Как обычно, когда вы решаете создать реалистичную копию существующего объекта, вам нужны исходники. К сожалению, я не смог найти чертежи моделируемого квадроцикла, но я обошёлся найденными в сети фотографиями.

Совет: для поиска фотографий используйте не только официальные сайты, но и Google Image и подобные сервисы. Зачастую, любительские фотографии более пригодны для использования в качестве исходников, поскольку перед их авторами не стояла задача сделать объект лучше, чем он выглядит в жизни.

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

На рисунках видно, что эти изображения далеки от идеала. Поэтому, при моделировании будьте осторожными и периодически смотрите на исходные изображения с нормального угла обзора, оценивая, правильно ли выглядит ваша модель.

Конечно, моделирование без хороших чертежей — это не лучший выбор, но что делать...

Маленькая хитрость: вы можете сделать исходник фоновым изображением и выставить камеру таким образом, чтобы положение модели совпало с положением объекта в фотографии, после чего проверить наличие значительных искажений пропорций.

Моделирование

Я не испытал особых проблем с моделированием. Единственной сложностью был недостаток качественных исходников, который сделал процесс моделирования более затратным по времени. Все базовые элементы я сделал с использованием editable poly:

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Закончив с базовыми элементами, я начал добавлять детали, используя примитивы, сплайны и т.д... и добавляя простые модификаторы к примитивам, такие как taper, FFD и т.п.

Кроме того я сделал 4 или 5 типов винтов и других маленьких объектов, после чего быстро скопировал и размножил (через instance), что позволило мне довольно быстро получить достаточное количество.

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Для большей детализации, я рассоединил полигональные объекты и использовал булевы (Boolean) операции чтобы быстро их разрезать. Затем я отредактировал сетку, чтобы исправить искажение, вызванное булевой операцией. Пользуясь этой же техникой, я сделал отверстия для фар и практически все остальные отверстия в корпусе (это полигональный путь NURBS отрезания, но помните, что булевы операции не всегда дают желаемый результат — лучше избегать их).

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Вам могло показаться, что добавление большого количества деталей займёт значительное время, но использование копий базовых объектов и создание деталей из примитивов, значительно ускоряет процесс.

Детали колёс я смоделировал, поскольку bump map для колёс квадроцикла не годится.

Текстурирование

На текстурирование я потратил не слишком много времени, поскольку должен был выполнить работу в сжатые сроки.

Особое внимание при развёртке модели я уделил элементам с большим количеством деталей. Закончив с развёрткой, я нарисовал в Photoshop наклейки и другие элементы. Если бы у меня было бы больше времени, я бы либо добавил грязь, либо сделал смешиваемый материал (blend material) и включил в него грязь отдельным материалом.

Для некоторых элементов я использовал смешиваемые материалы с масками. Например, таким образом, логотип Polaris сделан из материала, отличного от материала корпуса.

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Привязка к костям

Для привязки к костям и контроллерам, я использовал простые техники, но поскольку для этой работы я использовал 3DS Max 5, в котором ещё не было менеджера реакций (reaction manager), у меня не было возможности использовать параметры привязки.

Я расскажу о некоторых методах, которые я использовал для оснастки подвески.

Ниже примеры для передних стоек:

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Я сделал кости для горизонтальной и вертикальной тяги, дав обеим IK-привязку.

Горизонтальный IK-контроллер я соединил с кругом, а вертикальный с объектом-пустышкой (dummy), соединённым с горизонтальной костью.

После этого, я переместил круг, чтобы тот взаимодействовал с реальной подвеской.

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Что до самой пружины, как вы могли заметить на предыдущих изображениях, она работает именно как пружина

С помощью параметров привязки я связал позицию круга с высотой пружины.

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Задняя пружина сделана аналогично передней, но дополнительно наличествует металлическая цепь, которая фактически движется по кругу при вращении колеса.

Для цепи я использовал деформацию по пути (path deformation), процент пути для которого регулируется с помощью вращения колеса.

Рулевое управление так же привязано к костям. Для управления поворотом колёс в зависимости от положения руля я использовал немного экзотический метод, позволивший реализовать это быстро, без использования параметров привязки и деформации приводящих стоек.

Я разместил два объекта-пустышки (dummies) перед каждым из колёс (см. рисунок), и заблокировал (constrained) каждое колесо таким образом, чтобы оно смотрело на целевую пустышку, которая, в свою очередь привязана к рулю. Таким образом, при повороте руля, пустышка будет сдвигаться, вызывая соответствующее движение передних колёс.

Надеюсь, что картинка сделает моё объяснение более понятным. Лучшим способом будет использование параметров привязки или менеджера реакций (назначить управляемые ключи в майе) и/или блокирование (constraint) ориентации, если это возможно.

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Я сделал объекты-пустышки поверх геометрии, так что я могу видеть их вместо высокополигональных объектов во время анимации.

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Визуализация

Визуализация выполнена с помощью Brazil, в сцене нет ничего необычного.

Простая Brazil-сцена с Indirect illumination и HDRI skylight, а так же парой заполняющих источников света, а так же несколько объектов с сервисным материалом brazil (brazil utility material).

Материалы стандартны, с затухающими отражениями (falloff reflections) для некоторых элементов. Brazil нормально работает со стандартными Max'овскими материалами.

Я использовал коробки, которые вы видите на картинке, и сервисный материал brazil (brazil utility material) для них, чтобы эмиссия света и отражения были похожи на студийные. Я часто использую эту технику для визуализации промышленных моделей.

Заполняющие источники особо не заметны, но придают сцене ощущение тепла. Обычно для этих источников я использую оранжевый, зелёный или фиолетовый цвет и низкий множитель.

Я пробовал Mental Ray, Vray и Brazil для визуализации продукции и Brazil был самый лёгкий для использования и получения результатов. Правда результат, который вы получите с Mental Ray или Vray, как правило, значительно лучше.

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Вот и всё. Надеюсь, вам понравилось.

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Изображение ещё одного квадроцикла, сделанного таким же способом, для того же проекта:

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com