Настройки материалов в Blender

Описание

Материал может быть назначен объекту или obData во вкладке «Materials» (F5). Здесь можно управлять привязкой материалов к объектам и редактировать их настройки.

Панель Links and Pipeline

Панель Links and Pipeline в Blender
После создания или назначения материала объекту, становятся доступными следующие настройки:

MA

Имя материала

Material name — имя материала. Для того, чтобы назвать материал, нужно кликнуть в это поле, зажав Shift.

Number of users (числовое поле)

Количество объектов или obData, которым назначен материал. Материал, назначенный более, чем одному объекту, при редактировании будет меняться одновременно для всех этих объектов. Нажатие на номер создает уникальную копию материала, привязанную только к активному объекту или obData.

Auto

Автоматически сгенерировать имя материала Blender

Автоматически генерирует имя материала, основываясь на диффузном цвете.

F (Fake user)

Присваивает материал «виртуальному объекту», для того, чтобы его данные можно было сохранить в .blend-файле можно было сохранить, даже если этот материал не назначен ни одному объекту сцены.

Nodes

Конвертирует материал в дерево нодов.

Datablock links

Привязка материала Blender

Эти две кнопки определяют привязку материала к объекту или мешу (кривой, nurbs и т.п.). Кнопка «ME» определяет привязку материала к блоку данных формы, в свою очередь привязанного к блоку данных объекта. Кнопка «OB» определяет привязку материала непосредственно к блоку данных объекта.

Не смотря на то, что это звучит очень похоже, различия конечно имеются. Например, разные объекты могут использовать один и тот же блок данных формы. В этом случае любые изменения, этого блока данных будут отображаться на всех связанных с ним объектах.

С другой стороны, если материал привязан непосредственно к блоку данных объекта, объекты могут иметь один и тот же блок данных формы и при этом им можно назначать различные материалы. С привязкой к блоку данных формы такой фокус не пройдет.

Material indices

Индексы материала Blender

Показывает, как много материалов вы имеете для этого блока данных объекта и какой из них в настоящий момент доступен для редактирования. Вы можете иметь составные материалы на объекте, которые могут быть назначены в контексте «Editing» (F9) во вкладке «Link and Materials».

Render Pipeline

Эти переключателей зависит способ визуализации материала.

  • Halo: Включение свечения (ореола) всех вертексов объекта
  • ZTransp: Включает альфа-прозрачность объекта при визуализации
  • Zoffs: Числовое поле ввода, регулирующее z-буфер; отрицательные значения помещают поверхность перед другими, относящимися к тому же мешу. Мне не удалось понять смысл этой опции, эксперименты не выявили её влияния. Привожу оригинал: A numeric input for offsetting the z-value; negative numbers puts this surface just in front of others assigned to the same mesh
  • Full OSA: включение выборки по шаблонам, для максимального сглаживания в точках наложения или пересечения с другими материалами.
  • Wire: Визуализирует объект в виде сетчатого каркаса
  • Strands: Регулирует параметры статичных частиц (волосы, мех)
  • ZInvert: Не осилил. Похоже исправляет некоторые артефакты, возникающие при включенном OSA. Привожу оригинальный текст: renders faces inside-out. With OSA on, the render of one object against the backdrop of another object may occur after the render of the first object, and therefore the OSA calculation may pick up a halo or outline of the original backdrop. Use this option to disable this
  • Radio: При включенной кнопке «Radio» материал будет использоваться для Radiosity-визуализации
  • Only Cast: Объект не будет визуализирован, однако будет отбрасывать тень
  • Traceable: При включенной кнопке, объект будет отбрасывать тени при визуализации
  • Shadbuf: При включенной кнопке, объект будет участвовать в буферизации теней

Панель «Material»

Панель Material в Blender

Copy / Paste

Скопировать/вставить настройки материала в Blender
Копирует настройки активного материала / Вставляет скопированные настройки материала в активный материал

Modes

  • VCol Light: нечто вроде Halo, но каждый вертекс выступает в роли источника света
  • VCol Paint: включает Vertex Paint
  • TexFace: цвета берутся из UV-текстуры
  • Shadeless: на внешний вид объекта не влияет ни свет, ни тени
  • No Mist: на материал не действует глобальный туман сцены (World Buttons (F8) → Mist/Stars/Physics → Mist
  • Env: Не визуализирует объект. Судя по опытам, в объектах, находящихся от камерах дальше при визуазизируются дырки в том месте, где их должен был закрывать объект.
  • Shad A: Величина прозрачности (alpha) теней, отбрасываемых объектом. Дает эффект дополнительного сглаживания теней.

Colors

Устанавливаются три значения цвета:

Ползунки для настройки цвета отображаются рядом с этими переключателями. Нажатие на кнопку активируют настройку соответствующего цвета.

Клик на поле с цветом вызывает апплет настройки. Цвет регулируется ползунками RGB, HSV, его можно выбрать в цветовой палитре или снять «пипеткой» с любой точки окна Blender.

Цветовые модели

  • RGB: переключает определитель цвета в цветовую модель RGB (Red Green Blue)
  • HSV: переключает определитель цвета в цветовую модель HSV (Hue Saturation Value)

Dyn (Dynamics)

Используется для настройки динамические свойств объекта в игровом движке.

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com