Open green

Введение

Идея работы пришла мне в голову в тот момент, когда я увидел фотографию листа, лежащего на руке. Эта фотография была вполне обычной, но из-за профессионального света, стиля, цвета или просто моего настроения, она выглядела по-настоящему прекрасно.

Зелёный цвет листа и цвет кожи сочетались настолько хорошо, что так и притягивали взгляд. Эта фотография подстегнула моё воображение, вдохновила и мотивировала меня начать работать над чем-то своим.

Наброски

Было интересно работать над проектом, в котором присутствую всего лишь два цвета. Я начал с наброска простой мягкой кистью, используя тёплые оттенки зелёного и светло-коричневого цветов, пытаясь добиться желаемого настроения. Как только стало понятно, что начинает получаться нечто, его напоминающее, я понял, что выбрал правильный путь и нужно продолжать двигаться в этом направлении.

Я хотел создать девушку в зелёной одежде. Идея добавить к её наряду изысканные цепочки и подвески в виде больших стеклянных шаров на спине пришла несколько позже. Название «Open Green» возникло само собой.

Моделирование

Я начал с поиска различных изображений девушек во всемирной паутине. В итоге я отобрал некоторые фотографии Адрианы Карембо (Adriana Karembeu). Она очень эффектная девушка и я решил, что моя модель должна выглядеть похожей на неё.

Работу я начал со своей обычной низкополигональной заготовки, которую я каждый раз модифицирую и изменяю под свой очередной проект.

Моделирование

Я назначил модели стандартный скелет двуногого существа и начал готовить задуманную позу. Как только искомая поза была готова, я начал работать над настройкой, пропорциями и окончательной доводкой модели. Этот этап был наиболее критичным, и я потратил на него большую часть времени. Делать этот этап мне пришлось на очень старом ноутбуке, с которым я уезжал на выходные.

По возвращению домой, я перенёс модель в ZBrush для того, чтобы сделать некоторые анатомические корректировки. Я хотел, чтобы модель выглядела действительно правильно, натурально и прекрасно.

Моделирование

Создание одежды, ниспадающей с рук модели, было действительно интересным этапом. Вначале я подумывал создать её с помощью скульптинга, но потом решил сделать видео-симуляцию (video simulation). Основной проблемой было то, что тело девушки должно было удерживать одежду, чтобы симуляция выглядела натурально.

Как видно на видео, мне пришлось сделать морфинг между позой «удержания» и оригинальной позой.

Мне пришлось настроить множество временных параметров морфинга и симуляции, но я справился с этим, и в результате получил натурально выглядящую одежду с отличной развёрткой.

Я думал сделать симуляцию и для звеньев цепи ожерелья, но отверг эту мысль, поскольку создание его своими руками было слишком сложно для контроля.

Моделирование одежды

Волосы

Для создания волос я использовал Ornatrix. В нём есть по настоящему классный инструмент создания направляющих для волос, который лично я предпочитаю инструменту, предлагаемому 3DS Max. Однако я уверен, что использовал Ornatrix для визуализации в последний раз, поскольку он имеет отвратительную совместимость с mental ray. Мне пришлось визуализировать волосы отдельно, используя Scanline, что создало мне большое количество проблем при сведении.

Поначалу я хотел оставить волосы модели свободными, но позже я решил отказаться от этого, поскольку они выглядели неинтересно. Итоговый стиль волос в этом плане заметно выигрывает.

Волосы

Текстурирование

Когда я начал работу над развёрткой модели девушки, у меня уже была завершена общая перспектива. Я решил подготовить развёртку таким образом, чтобы швы не были видны в камеру. Это избавило меня от проблем со смешением текстур на швах.

Перед тем, как начать раскраску текстуры кожи модели, я настроил шейдер кожи. После этого я начал наносить цвета и оттенки кожи и работать над косметикой. Детализация производилась множеством кистей, для придания толики несовершенства и большего реализма. Я не слишком концентрировался на деталях, поскольку общий эффект от шейдера для меня был более важен.

Текстурирование

Текстура одежды была создана путём смешения блестящего отражающего и стандартного шейдера. Я так же добавил затухание (fall-off) для имитации ткани. Для отдельных областей была сделана карта прозрачности, что придало ткани некоторой лёгкости.

Я создал текстуру путём перекрашивания и смешения различных узоров, применения к ним различного калейдоскопирования. Поскольку всё это было по большей части процедурным, я легко мог подготовить любую маску, которая могла мне понадобиться.

Текстурирование

Свет

Для этой сцены я использовал два фотометрических источника света, и с настройкой света у меня не было никаких проблем. Выбор этих источников был вполне сознателен и буквально с первой же тестовой визуализации я был доволен результатом.

Освещение

Кроме того, для придания некоторого тепла атмосфере всей сцены, я использовал несколько панелей в качестве отражателей для GI.

Визуализация/Сведение

Я разбил визуализацию на две части. Одна была предназначена для волос, вторая — для всего остального.

Моделирование

Так же я просчитал Z-глубину (Zdepth) для каждой из двух частей, после чего свёл их вместе.

Моделирование

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com