Основы Blender: интерфейс и объекты

Интерфейс Blender похож на другие 3D-пакеты. Для пользователей, имеющих опыт работы в других программах, изучение Blender не должно составить особого труда, после того, как они вникнут в его основные концепции. Несмотря на то, что некоторые вещи поначалу могут показаться странными и непривычными, они представляют собой продуманные решения и помогают сделать Blender действительно интуитивным и удобным в использовании пакетом.

Если вы уже знакомы с интерфейсом и основополагающими концепциями Blender, то можете переходить сразу к главе 2.

Для пользователей, знакомых с идеями объектно-ориентированного программирования, многие аспекты Blender, такие как использование объектов, перегрузка функций и повторное использование блоков данных, будут интуитивно понятны. Осознание этих идей и их реализации в Blender значительно увеличит уровень вашего мастерства. Однако не обязательно быть программистом, чтобы использовать Blender, и эта книга не подразумевает наличия у вас каких-либо познаний в программировании.

Особенность Blender начинается с его интерфейса, так же как и эта книга. После некоторой практики вы будете считать этот интерфейс удивительно понятным и эффективным, но сначала для этого придётся приложить усилия. По сути, вы будете изучать интерфейс Blender на протяжении всей этой книги, а в этой главе мы сделаем быстрый обзор особенностей интерфейса Blender.

Рабочие области и типы окон

Впервые открыв Blender, в зависимости от вашей операционной системы, вы увидите на рабочем столе одно или два окна. В Windows главное окно Blender появляется поверх окна консоли Blender. В Linux консоль прячется, если вы не запускаете Blender из терминала — в этом случае роль консоли Blender играет сам терминал. В Mac OS X консоль не появляется изначально, но вы можете получить к ней доступ через каталог Applications > Utilities.

Консоль — это чёрное окошко с белым текстом, как показано на рисунке 1.1. В нём должно быть написано Using Python version 2.4, если установлена правильная версия Python. Если это не так — не беспокойтесь раньше времени: Blender нормально запустится и без Python. Консоль используется для отображения вывода скриптов на Python и других плагинов, а также встроенных программ, таких как рендереры.

Со временем вам, возможно, понадобится установить Python, чтобы воспользоваться преимуществами инструментов, описанных в главе 12, таких как обработчик позы (pose handler) и скрипт симуляции толпы BlenderPeople. Однако, для работ с материалом, раскрытым в этой книге, единственное, что вы должны знать о консоли, это что её нельзя закрывать. Если вы это сделаете, то Blender моментально закроется, а вы можете потерять выполненную работу.

Основы Blender: интерфейс и объекты1_1.jpg

Рисунок 1.1 Консоль

При закрытии окна программы Blender не предлагает вам сохранить изменения. Если вы случайно закрыли Blender, предварительно не сохранив свою работу, просто откройте свежий сеанс и выберите Recover Last Session из меню File. Blender автоматически сохраняет последние сеансы в файлах, находящихся по умолчанию в вашей папке /tmp/directory.

Второе окно, открываемое при запуске Blender — это главное окно (см. рисунок 1.2). Если оно ещё не развёрнуто на весь экран, разверните его. Blender может использовать всю предоставленную ему область экрана.

Основы Blender: интерфейс и объекты1_2.jpg

Рисунок 1.2 Рабочий стол Blender

Ваш рабочий стол Blender должен выглядеть похожим на рисунок 1.2. По умолчанию вы увидите Screen 2, предустановленную конфигурацию рабочего стола, предназначенную для моделирования. Ваш рабочий стол разделён на три рабочих области, хотя вам может казаться, что их только две. Самая большая часть, заполняющая основную часть экрана — это окно 3D-вида (3D View window). Область в нижней части рабочего стола называется окном кнопок (Buttons window). И в самом верху, вдоль верхней границы рабочего стола располагается заголовок окна настроек пользователя (User Preferences window).

Окно настроек пользователя спрятано, но вы можете увидеть его, поместив курсор мыши на границу между окном 3D-вида и окном настроек пользователя так, чтобы курсор превратился в двунаправленную стрелку. Нажмите левую кнопку мыши (ЛКМ) и, удерживая её, потяните мышь вниз. Это увеличит область окна настроек пользователя так, что вы сможете его увидеть. Теперь рабочий стол должен выглядеть, как показано на рисунке 1.3.

Обратите внимание, что теперь у каждой из рабочих областей есть заголовок. Заголовок окна настроек пользователя находится в нижней его части. В двух других областях заголовок находится сверху. Если вы разместите курсор мыши на любом из заголовков и щёлкнете правой кнопкой мыши (ПКМ), то получите возможность изменить его положение. Вы можете поместить заголовок сверху или снизу рабочей области, или избавиться от него вообще. Сейчас нам не нужно окно настроек пользователя, так что вы можете перетащить его границу обратно и снова спрятать эту область.

Основы Blender: интерфейс и объекты1_3.jpg

Рисунок 1.3 Рабочий стол с окном User Preferences в поле зрения

Наведя мышь на границу между двумя рабочими областями (или между рабочей областью и границей рабочего стола) так, что курсор мыши превращается в двунаправленную стрелку, вы можете щёлкнуть ПКМ для вызова опций раскладки рабочей области.

Любую рабочую область можно разделить по вертикали или по горизонтали, получив в результате две идентичные рабочие области. Таким же образом две любые области, имеющие общую границу, могут объединяться в одну. Разделяя и объединяя рабочие области, вы можете настраивать раскладку вашего рабочего стола наиболее подходящим для вас образом. У каждого окна также есть заголовок (header), который представляет собой набор выпадающих меню и кнопок, расположенных сверху или снизу окна. Щёлкнув ПКМ по заголовку, вы можете получить доступ к меню для выбора вариантов отображения заголовка: сверху, снизу или не отображать вообще.

Все рабочие области созданы равными. Различные функции Blender доступны из окон определённых типов, каждое из которых в любой момент может быть отображено в любой рабочей области. Обратите внимание на иконки в левом углу заголовка каждой рабочей области. Эти иконки показывают, окно какого типа сейчас отображается в этой рабочей области. Если вы щёлкнете по этой иконке ЛКМ, то увидите выпадающее меню, в котором перечислены все типы окон Blender. Вы можете выбрать тип окна либо из этого меню, либо нажать Shift и соответствующую функциональную клавишу в активной рабочей области (активной считается та рабочая область, над которой находится курсор мыши). Существуют следующие типы окон:

3D View 3d_view.jpg

Отображает трёхмерные объекты и сцены в различных режимах, включая, помимо прочих объектный режим, режимы редактирования и позирования. Позволяет использовать множество настроек отображения, включая перспективную и ортографическую отрисовку (5 на цифровой клавиатуре). Доступно по Shift+F5.

Buttons buttons.jpg

Основная область для кнопок, полей ввода и других управляющих элементов для режимов и функций. Группы кнопок и панели отображаются на окне Buttons в зависимости от текущего режима и типа выбранного объекта. Доступно по Shift+F7.

Outliner outliner.jpg

Графически отображает с множеством опций все блоки данных и связи между ними. Доступно по Shift+F9.

Information/User Preferences user_preferences.jpg

Даёт пользователю возможность определить настройки внешнего вида, языка, расположения файлов по умолчанию и другие.

File Browser/Data Browser file_browser.jpg

В режиме File Browser позволяет пользователю открывать файлы на жёстком диске. В режиме Data Browser позволяет пользователю импортировать или присоединять блоки данных Blender из других файлов на жёстком диске.

Timeline timeline.jpg

Отображает течение времени в ходе анимации. Позволяет запускать, останавливать и перематывать анимацию, а также даёт пользователю возможность ввести вручную номера начального, конечного и текущего кадров.

IPO Curve Editor ipo_curve_editor.jpg

Позволяет выбирать и редактировать кривые IPO и ключевые кадры. Доступные типы IPO зависит от выбранного объекта и типа, выбранного в выпадающем меню в заголовке IPO Curve Editor. Доступно по Shift+F6.

Action Editor action_editor.jpg

Позволяет объединить последовательность поз арматуры в единое действие для последующего использования в нелинейной анимации. Доступно по Shift+F12.

NLA Editor nla_editor.jpg

Позволяет нелинейно комбинировать действия и другие анимации для получения сложных анимаций.

Image Browser image_browser.jpg

Позволяет просматривать изображения и текстуры с жёсткого диска в виде миниатюр.

Node Editor node_editor.jpg

Позволяет редактировать и конфигурировать ноды материала, текстур и шейдинга.

Scripts scripts.jpg

Позволяет пользователю просматривать и выполнять установленные скрипты на Python.

Text Editor text_editor.jpg

Позволяет редактировать текст. Часто используется в качестве области для заметок о файле .blend или для написания скриптов на Python. Скрипты на Python могут исполняться из Text Editor с помощью горячей клавиши Alt+P. Доступно по Shift+F11.

Video Sequence Editor video_sequence_editor.jpg

Позволяет нелинейное редактирование, композинг и проигрывание видеопоследовательностей. Может получать на входе статические кадры или фрагменты видео. Доступно по Shift+F8.

Image/UV Editor uv_editor.jpg

Позволяет редактировать информацию об UV грани и текстуры, основанные на изображении. Доступно по Shift+F10.

Audio audio.jpg

Позволяет воспроизводить звук и подгонять звуковую дорожку к анимации.

В этой книге термин окно, обычно, относится к рабочей области с активным определённым типом окна. Например, термин окно 3D-вида будет означать рабочую область с выбранным типом окна 3D View. Разумеется, можно открыть несколько окон одного и того же типа и делать в них разные вещи. Например, вы можете одновременно открыть два окна 3D-вида: одно будет показывать вашего персонажа сбоку, а второе — спереди.

Окно кнопок

Новичка могут отпугивать кнопки Blender. Их действительно огромное количество, но вы очень скоро научитесь не обращать внимания на те из них, которые не нужны в данный момент. Что касается системы анимации персонажа, которую мы будем рассматривать в этой книге, то Blender обладает поистине огромным количеством функций, относящихся к ней: от полностью реализованного игрового движка и сложной симуляции физики, до продвинутой визуализации и эффектов освещения. В этой книге мы сосредоточимся на нужных нам функциях и проигнорируем множество кнопок, которые вы сейчас видите. Несмотря на это, просто для общего развития, мы кратко рассмотрим всю область кнопок.

Область кнопок разделена на шесть контекстов, некоторые из которых дополнительно разделены на подконтексты. В контексты и подконтексты можно войти, нажав соответствующую кнопку в заголовке окна Buttons, а в некоторые — ещё и нажав соответствующую функциональную клавишу (горячие клавиши есть не у всех контекстов). Если у контекста есть горячая клавиша, то вы можете перемещаться по его подконтекстам, нажимая эту клавишу несколько раз. Существуют следующие контексты и подконтексты:

  • Logic (F4)

  • Script

  • Shading (F5)

    • Кнопки Lamp

    • Кнопки Material

    • Кнопки Texture (F6)

    • Кнопки Radiosity

    • Кнопки World

  • Object (F7)

    • Кнопки Object

    • Кнопки Physics

  • Editing (F9)

  • Scene (F10)

    • Кнопки Render

    • Кнопки Anim/Playback

    • Кнопки Sound block

Эта книга не рассматривает контексты кнопок Logic и Script в целом: они являются вотчиной создателей игр. Большую часть времени мы будем иметь дело с кнопками Edit, Object, Scene и Shading, хотя и не будем углубляться во все их подконтексты. Даже в контекстах этих кнопок, которые мы будем подробно рассматривать, будут функции, которые вам не понадобятся. Мы более пристально рассмотрим сами области кнопок в ходе работы с книгой.

Контекстно-зависимые меню

Blender содержит некоторое количество меню, которые становятся доступны в окнах определённого типа в определённых режимах. В этой книге мы будем использовать эти меню для добавления объектов в объектном режиме, для выполнения особых операций в режиме редактирования и для задания значений ключевых кадров анимации, помимо всего прочего.

Навигация в трёхмерном пространстве

Первое, чему вам нужно будет научиться при использовании Blender, как и в любом другом 3D-приложении, это навигация в трёхмерном пространстве. Для этого используются следующие три основных инструмента:

Средняя кнопка мыши (СКМ)

Свободно вращает трёхмерное пространство. По умолчанию трёхмерное пространство вращается вокруг нулевых точек всех осей. Вы можете выбрать вариант, в котором оно будет вращаться вокруг активного объекта, изменив настройку Rotate View в установках View & Control в окне настроек пользователя.

Ctrl+СКМ (или колёсико мыши)

Увеличение и уменьшение в трёхмерном пространстве.

Shift+СКМ

Панорамирование трёхмерного вида.

Среднюю кнопку мыши можно имитировать путём нажатия Alt+ЛКМ, что может быть полезно для лэптопов, у которых либо нет средней кнопки, либо «средняя кнопка» реализуется сложнонажимаемой комбинацией левой и правой кнопок. В случае однокнопочной мыши Mac, щелчок мыши эквивалентен нажатию ЛКМ. Средняя кнопка реализуется щелчком мыши с нажатым Alt, а правая — с нажатым Apple (~).

Во многих случаях горячие клавиши и движения мыши дают аналогичные результаты в различных контекстах. Хорошим примером такого поведения являются горячие клавиши Ctrl+СКМ и Shift+СКМ. Как уже говорилось, эти комбинации позволяют масштабировать и панорамировать 3D-окно. Однако если мышь находится на окне кнопок (внизу экрана по умолчанию), то эти кнопки точно так же масштабируют и панорамируют окно кнопок. Ctrl+СКМ позволяет пользователю увеличивать или уменьшать размер отображения кнопок, а Shift+СКМ даёт пользователю возможность перемещать отображение кнопок по рабочей области.

Мы часто будем использовать 3D-курсор (см. рисунок 1.4). Его положение можно задавать щелчком левой кнопки мыши в нужной точке 3D-вида.

Основы Blender: интерфейс и объекты1_4.jpg

Рисунок 1.4 3D-курсор

Единицы Blender

Blender использует единицу измерения с предсказуемым названием Единица Blender (Blender Unit, BU). Единица Blender это размер одного квадрата фоновой сетки в 3D-окне Blender. Если вы работаете с моделями в определённом масштабе, то вам нужно решить, какому реальному размеру будет соответствовать одна BU и выполнять работу в соответствующей пропорции. Есть несколько хороших скриптов на Python, предназначенных для тех, кто моделирует в масштабе, которые позволяют добиться большей точности, чем в простом Blender, но нам здесь такая точность не потребуется.

Использование горячих клавиш

Ни один новый пользователь не сможет закрыть глаза на то, что Blender поощряет использование множества горячих клавиш. Запоминание и приобретение навыков работы с различными горячими клавишами и их конфигурациями на вашей собственной машине является одной из первых трудностей при изучении Blender. Самые важные горячие клавиши Blender перечислены в таблицах 1.1 и 1.2.

Таблица 1.1 Горячие клавиши для всех режимов


Горячая клавиша Все режимы
Пробел Глобальное/контекстное меню
R Вращение
S Масштабирование
G Перенос (перемещение)
X Удаление
A Выбрать всё/Снять выбор со всего
B Выбор прямоугольником
BB Выбор кругом
Ctrl+P Сделать родителем
Alt+P Очистить родительскую связь
Shift+D Дублировать
I Вставить ключ анимации
Alt+C Меню преобразования объекта
Стрелка вправо Перейти на один кадр вперёд
Стрелка влево Перейти на один кадр назад
Стрелка вверх Перейти на 10 кадров вперёд
Стрелка вниз Перейти на 10 кадров назад
Shift+стрелка вправо Перейти к последнему кадру
Shift+стрелка влево Перейти к первому кадру
~ Показать все слои
1-9 Показать слой с определённым номером
F12 Произвести рендер
F11 Показать отрендеренное изображение
W Особое меню
X, Y, Z Ограничить трансформацию по [выбранной глобальной оси]
XX, YY, ZZ Ограничить трансформацию по [выбранной локальной оси]
Shift+X, Shift+Y, Shift+Z, Shift+XX, Shift+YY, Shift+ZZ Ограничить трансформацию выбранной плоскостью
N Показать свойства трансформации
Shift+S Меню привязки
1, 3 и 7 на цифровой клавиатуре Вид спереди, сбоку и сверху
0 на цифровой клавиатуре Вид из камеры
Ctrl+Alt+0 на цифровой клавиатуре Переместить камеру в текущий вид
Ctrl+0 на цифровой клавиатуре Использовать выбранный объект в качестве вида из камеры

Таблица 1.2. Горячие клавиши для объектного режима и режима редактирования



Горячая клавиша Объектный режим Режим редактирования
Tab Перейти в режим редактирования Перейти в объектный режим
F Перейти в режим граней (Face mode) Создать ребро или грань
P Запустить игру Выделить выбранную часть сетки в новый объект
L Выбрать связанные вершины
M Переместить объект на новый слой
U Отмена последнего действия
E Выдавливание (Extrude)
V Разрезать сетку (Rip mesh)
K Меню Loop cut/Knife
Ctrl+J Объединить сетки/кривые
Ctrl+A Применить масштаб и вращение
Alt+R, Alt+G, Alt+S Очистить вращение, очистить перенос, очистить масштаб
Ctrl+N Пересчитать нормали наружу
Ctrl+E Особые операции с рёбрами (Edge specials)
Alt+S Fatten/shrink
Ctrl+S Shear

Информация о горячих клавишах доступна так же на wiki.blender.org.

Эту же информацию можно найти в Blender, запустив скрипт «Hotkey and Mouse Action Reference». Для пользователей лэптопов или одно-двухкнопочных мышей также пригодятся некоторые комбинации клавиш. Инструкции, дающиеся в этой книге, подразумевают, что у вас есть трёхкнопочная мышь и отдельная цифровая клавиатура, но на всякий случай я покажу как имитировать её комбинациями клавиш. Также вы можете найти множество различных комбинаций клавиш для вашей конфигурации «железа» в приложении к книге.

Потратив совсем небольшое время на выполнение инструкциям из этой книги, вы обнаружите, что привыкли к горячим клавишам, а скорость и простота работы с Blender значительно возросли. Если вы уже работали над анимацией в других 3D пакетах, то возможно имеете представление о том, какие из этих клавиш будут использоваться наиболее часто. Если же вы новичок в этом деле, то сначала вам придётся хорошо познакомиться с клавишами R, S и G для вращения, масштабирования и перемещения, а также с клавишей I, создающей ключевые кадры для анимации.

Слои

В заголовке окна 3D-вида имеется 20 маленьких квадратных кнопок, разделённых на 4 ряда по 5 кнопок. Эти кнопки задают видимость отдельных слоёв сцены. Слои позволяют вам разносить объекты в 3D-виде. В отличие от слоёв в большинстве программ для двухмерной анимации и графики, слои в Blender используются, в основном, чтобы спрятать определённые вещи.

Они могут быть полезны для организации вашей работы во время редактирования, а также самой анимации: слой объекта может быть анимирован, позволяя вам создавать появляющиеся и исчезающие объекты, перемещая их с видимого слоя на невидимый. Помимо управления видимостью объектов, слои можно использовать многими другими способами.

Например, лампы могут быть настроены на освещение только объектов, находящихся в одном с ними слое, что является очень полезным инструментом освещения. Кроме того, такие силы, как эффекты ветра и направляющие кривые, которые обсуждаются в этой книге позднее, так же могут воздействовать только на объекты, находящиеся в их собственном слое.

Вы можете делать слои видимыми в окне 3D-вида и при визуализации с помощью упомянутых ранее кнопок или с помощью цифровых кнопок на основной клавиатуре (не на цифровой). Вы можете включать несколько слоёв одновременно, удерживая Shift при нажатии на кнопки. Верхний ряд слоёв соответствует цифровым клавишам от 1 до 0. Нижний ряд соответствует комбинациям от Alt+1 до Alt+0. В общем, цифровая клавиатура используется для переключения видов, а цифровые клавиши на основной клавиатуре используются для переключения слоёв. Ну, кроме этого и те и другие могут использоваться, например, для ввода чисел в текстовые поля.

Случайное нажатие цифровой клавиши слоя, отличного от текущего, может привести новичка в замешательство: все его объекты внезапно исчезли из окна 3D-вида! Без паники: просто вернитесь на старый слой с помощью кнопок слоёв.

Вы можете перенести объект на другой слой, выбрав объект и нажав клавишу M. Появится диалоговое окно с кнопками слоёв, расположенными так же, как и в заголовке окна 3D-вида. Просто нажмите на тот слой, куда хотите отправить объект, удерживая Shift при необходимости выбора нескольких слоёв, и нажмите OK. Объект может одновременно находиться на стольких слоях, сколько вы выберете.

Виды и перспектива

Есть различные способы увидеть вашу сцену. Когда вы впервые открываете Blender, то ваш виртуальный «взгляд» направлен вдоль оси Z («вид сверху» в терминах этой книги). Вид по умолчанию является ортографическим (плоским), то есть длины и размеры не зависят от расстояния до наблюдателя. Чтобы переключиться в режим перспективы (Perspective mode) нажмите 5 на цифровой клавиатуре. Этот режим даёт более реалистичный вид, с учётом перспективы.

Можно слишком сильно приблизить изображение в перспективном виде и попасть в ловушку. Если ваша точка зрения кажется застывшей или трудноуправляемой, просто нажмите 5 на цифровой клавиатуре, чтобы переключиться в ортографический вид, после чего отдалите точку зрения.

С помощью цифровой клавиатуры вы можете переключать вид по осям X, Y и Z. Вид по умолчанию настроен на ось Z и соответствует клавише 7 на цифровой клавиатуре. Клавиша 1 изменяет вид так, чтобы смотреть вниз по оси Y, а клавиша 3 — по оси X. Удерживая клавишу Ctrl при нажатии этих цифр, можно сменить направление вида на противоположное. Клавиши 2 и 8 поворачивают сцену вертикально по отношению к 3D-виду, а 4 и 6 поворачивают сцену по горизонтали.

Камера

Клавиша 0 на цифровой клавиатуре переключает точку зрения на вид из активной камеры. Пунктирная прямоугольная рамка отображает безопасные области видео, как показано на рисунке 1.5. Если камера находится на видимом слое, то также появляется сплошной прямоугольник, представляющий саму камеру. Нажав ПКМ на этот прямоугольник, вы можете выбрать камеру, как и любой другой объект.

С другой стороны, вы можете расположить камеру в соответствии с текущим видом, нажав Ctrl+Alt+0 на цифровой клавиатуре, что также автоматически переключит вас в вид из камеры. Также вы можете использовать комбинацию Ctrl+0 на цифровой клавиатуре, чтобы превратить любой объект в активную камеру. Этим можно пользоваться для переключения камер, а ещё можно проверить вид сцены с точки зрения других объектов, что может быть полезно для направленных объектов, таких как прожектора.

Основы Blender: интерфейс и объекты1_5.jpg

Рисунок 1.5 Вид из камеры

Окно предпросмотра

Самым быстрым способом получить предварительное изображение части вашей сцены в качестве, близком к финальному, является использование окна предпросмотра в 3D-виде. Чтобы открыть это окно нажмите Shift+P. Создание предпросмотра занимает пару секунд и обновляется почти в реальном времени (в зависимости от сложности объектов и материалов) при перемещении окна предпросмотра по 3D-виду (см. рисунок 1.6).

Основы Blender: интерфейс и объекты1_6.jpg

Рисунок 1.6 Окно предпросмотра

Есть несколько общеупотребительных комбинаций горячих клавиш, которые включают клавишу P, но сама клавиша P, будучи случайно нажатой, переводит Blender в игровой режим. Если это произошло, выйдите из этого режима, нажав Esc.

Взаимодействие с трёхмерными объектами

В заголовке окна 3D-вида есть выпадающее меню для выбора режима. По умолчанию работа начинается в объектном режиме, в котором вы можете осуществлять выбор и манипуляции объектами и связями между ними.

Есть разные способы выбора объектов. Проще всего выбрать объект, щёлкнув по нему правой кнопкой мыши (ПКМ). Если вы при этом удерживаете Shift, то выбранный объект будет добавлен к выбранным ранее. Выбранные объекты обводятся розовым. Объект, выбранный последним, обводится розовым цветом более светлого оттенка, показывающим, что он является активным.

Для того чтобы сделать активным один из ранее выбранных объектов, щёлкните по нему ПКМ, удерживая Shift. Щелчок ПКМ с нажатым Shift по активному объекту удаляет его из выделения. Нажимая клавишу Z, вы можете переключаться между каркасным (wireframe) и сплошным (solid) видами. В сплошном виде вы не можете выбрать объект, полностью скрытый за другими объектами. Вы должны либо повернуть 3D-вид так, чтобы иметь возможность добраться до объекта, либо перейти в каркасный вид. В этом виде щелчок ПКМ с нажатым Alt в точку, где находится более одного выбираемого объекта, даёт возможность выбрать из списка этих объектов.

Другой возможностью выбирать объекты является использование инструмента прямоугольного выделения (Box Select tool), для чего нужно нажать клавишу B. Этот инструмент позволяет вам создать прямоугольник на поверхности экрана и выбрать все объекты, находящиеся внутри этого прямоугольника. При рисовании прямоугольника, покрывающего область выбора, удерживайте нажатой левую кнопку мыши. Нажатие клавиши B и перетаскивание прямоугольника правой или средней кнопкой приводит к снятию выбора с объектов, попавших в прямоугольник. Есть несколько способов манипулирования расположением, вращением (углом поворота) и размером объектов, и выбор нужного способа зависит только от ваших личных предпочтений.

Горячие клавиши

  • Для вращения нажмите клавишу R и вращайте объект мышкой. Осью вращения по умолчанию является текущий угол 3D-вида. После того, как вы повернёте объект мышкой так, как вам нужно, нажмите левую кнопку мыши, чтобы принять новый угол поворота, или же правую кнопку мыши, чтобы не сохранять сделанного изменения.

  • Горячей клавишей для переноса объекта или изменения его положения в трёхмерном пространстве является клавиша G. Нажмите эту клавишу и перемещайте объект с помощью мыши. Как и в случае вращения, нажатие ЛКМ подтверждает перемещение, а нажатие ПКМ отменяет его.

  • Горячей клавишей для масштабирования является клавиша S. Когда вы нажмёте клавишу S, то перемещение указателя мыши ближе к опорной точке уменьшает масштаб объекта, а удаление мыши от опорной точки увеличивает объект. Опять же, ЛКМ подтверждает, а ПКМ отменяет.

Жесты мышкой

В качестве альтернативы ранее упомянутым горячим клавишам, у вас есть возможность вращать, перемещать и масштабировать объекты с помощью жестов мышью. В объектном режиме выделите объект, нажмите левую кнопку мыши и перетащите мышь по одному из следующих маршрутов для перехода в соответствующий режим манипуляции:

  • Круговое движение включает режим вращения

  • Прямая линия включает режим перемещения

  • Острая V включает режим масштабирования

После перехода в эти режимы манипуляции производятся таким же образом, как и в случае с горячими клавишами.

Манипуляторы

Помимо упомянутых инструментов, для вращения, перемещения и масштабирования Blender предоставляет виджеты манипуляторов, показанные на рисунке 1.7. Эти три манипулятора могут включаться и выключаться независимо друг от друга с помощью кнопок, которые можно увидеть на рисунке 1.8.

Для того чтобы воспользоваться манипулятором, щёлкните ЛКМ по цветной части манипулятора той оси, по которой вы хотите произвести действие. Для перемещения нажмите на цветную стрелку соответствующей оси, для масштабирования нажмите на цветной прямоугольник, для поворота нажмите на цветную кривую, окружающую ось, вокруг которой вы хотите повернуть объект.

Основы Blender: интерфейс и объекты1_7.jpg

Рисунок 1.7 Виджеты манипуляторов: (A) вращения, (B) перемещения, © масштабирования

Основы Blender: интерфейс и объекты1_8.jpg

Рисунок 1.8 Кнопки выбора манипуляторов

Ограничение по осям

При выполнении вращения, перемещения или масштабирования, зачастую возникает необходимость ограничения воздействия операции отдельной осью или фиксации одной оси, в то время как действие производится над оставшимися двумя. Чтобы выбрать ось для вращения, масштабирования или перемещения, нажмите X, Y или Z после нажатия клавиши R, S или G. Это ограничит операцию указанной глобальной осью. Нажатие клавиши оси дважды ограничивает операцию соответствующей локальной осью объекта. Чтобы масштабировать или переносить что-либо в плоскости, нажмите Shift и клавишу, соответствующую той оси, которую вы не хотите изменять. Например, чтобы масштабировать объект по осям X и Y нажмите S, а потом — Shift+Z.

Опорная точка

Опорная точка (pivot point) — это точка, вокруг которой рассчитывается вращение. Так же она используется в качестве базовой точки при масштабировании. Вы сами можете выбрать, что будет использоваться в качестве опорной точки, с помощью выпадающего меню, показанного на рисунке 1.9. По умолчанию используется Median Point, точка, расположенная в геометрическом центре всего выделения. Если у вас выбрано несколько объектов, то средняя точка будет находиться между ними. Вы можете заставить объекты вращаться независимо, каждый вокруг своего центра, вокруг активного объекта, вокруг 3D-курсора или вокруг центра описывающего прямоугольника объекта. В большинстве случаев используется заданная по умолчанию средняя точка, которую можно включить с помощью комбинации Shift+запятая, но иногда мы будем переключаться на использование в качестве опорной точки 3D-курсора, что может быть сделано с помощью клавиши «точка».

Основы Blender: интерфейс и объекты1_9.jpg

Рисунок 1.9 Выпадающее меню выбора опорной точки

Центры объектов

У каждого объекта есть центр. Центр — это точка, вокруг которой объект вращается по умолчанию и расположение которой считается расположением объекта. Перемещения и вращения, сделанные в объектном режиме, касаются всего объекта в целом. Но в режиме редактирования можно переместить трёхмерную часть объекта (например, в случае объекта-сетки, можно выбрать и переместить всю сетку в режиме редактирования), не перемещая его центр. Выполняя множество операций редактирования можно столкнуться с неожиданным поведением объектов, связанным с неправильно расположенными центрами. Лучше всего пересчитать центры автоматически, для чего следует просто нажать кнопку Center New в области кнопок редактирования при выбранном в объектном режиме объекте.

Родительская связь

Родительская связь (parenting) является важным способом создания связей между объектами (и, как мы ещё увидим, с другими сущностями). Мы часто будем пользоваться родительскими связями при моделировании, анимировании и текстурировании. Когда один объект присоединён к другому родительской связью (parented), мы считаем, что первый объект является потомком, а второй — родителем. В таком случае все движения потомка происходят относительно его родителя. Любое перемещение, вращение или масштабирование, которое выполняется с родительским объектом, также будет применяться и к дочернему объекту. Однако эта связь не симметрична. Как луна вращается вокруг планеты, так и дочерний объект может перемещаться или вращаться относительно родительского, никак не влияя на родительский объект.

Для того чтобы задать родительскую связь, выберите более одного объекта. Последний выбранный объект считается активным и по умолчанию подсвечивается более светлым розовым цветом, нежели ранее выбранные объекты. Нажмите Ctrl+P, чтобы присоединить (parent) все выбранные объекты к активному, то есть, говоря иными словами, сделать выбранные объекты потомками активного объекта. В случае если вы выберете два объекта, первый выбранный вами объект присоединяется к выбранному вторым. Чтобы удалить родительскую связь, выберите объекты и нажмите Alt+P.

Родительская связь не ограничивается связями вида «объект-объект». Вершины или кости могут быть родителями для объектов. Есть два вида родительских связей вершин (vertex parenting): связь с одной вершиной и связь с тремя вершинами. При связи с одной вершиной (single-vertex parenting), привязанный объект отслеживает только расположение родительской вершины. Связь с тремя вершинами (triple-vertex parenting) позволяет объекту отслеживать как расположение, так и угол поворота тройки вершин, к которым он привязан. Вы увидите пример родительской связи с вершинами в главе 3.

Аналогично, родительская связь с костью (bone parenting) позволяет объекту находиться в родственных взаимоотношениях с отдельной костью арматуры. При родительской связи с костью присоединённый объект наследует расположение, угол поворота и другие качества (такие, как сжатие и растяжение) родительской кости. Пример родительской связи с костью мы увидим в главе 4.

Объекты и блоки данных

Объекты и блоки данных являются фундаментальными строительными блоками для всего, что мы будем делать в Blender. Это несложная система, но понимание того, как всё это связано, сделает вашу работу гораздо более простой и эффективной. Эта глава описывает объекты и их данные, а также даёт начальные представления о блоках данных и связях. Позднее в книге вы столкнётесь с множеством блоков данных — строго говоря, практически всё, что вы увидите, это определённый тип блоков данных — так что это поможет вам понять, что эта концепция означает в Blender.

Иногда необходимо внести исправления в моделирование персонажа в самом разгаре анимации. Например, для того, чтобы уменьшить время визуализации или анимации, вам может понадобиться поместить в сцену более простую версию персонажа. Может потребоваться исправить проблемы текстурирования или моделирования, не замеченные вами до начала анимации. Кроме того, в развёрнутых, командных анимационных проектах может потребоваться определённая степень гибкости при назначении задач — чтобы все участники могли эффективно использовать своё время.

Если аниматоры начнут работать с арматурой деформации объектов-сеток уже то время, как остальные моделируют, производят риггинг и улучшают сетки объектов, это позволит сохранить значительное количество времени. В частности, использование связанных блоков данных может устранить необходимость повторного редактирования или добавлении одних и тех же блоков данных в разные сцены или кадры. По этим причинам понимание организации объектов и блоков данных, лежащих в основе Blender, может быть очень полезно.

Основной 3D-сущностью в Blender является объект (object). Существует несколько разных типов объектов, каждый из которых обладает разными характеристиками и связан с различными видами данных. У всех объектов есть свойства, характеризующие их размещение, вращение и размер. Типы трёхмерных объектов включают следующие:

  • Сетки (Meshes)

  • Кривые/поверхности NURBs

  • Кривые Безье

  • Мета-объекты

  • Арматура

  • Решётки

  • Текстовые объекты

  • Пустышки

  • Камеры

  • Лампы

Вдобавок к размещению, масштабу и углу поворота с каждым трёхмерным объектом связан ещё и блок данных, содержащий информацию, специфичную для этого типа. Единственным исключением является объект-пустышка (Empty), для которого имеется только базовая информация.

Все объекты обладают определёнными свойствами. У каждого объекта есть размещение (location), представляющее собой точку в пространстве, в которой находится центр объекта. У каждого объекта есть размер (size) понимаемый как процент размера объекта на момент создания. У каждого объекта есть вращение, представляющее собой разницу между углами локальных и глобальных осей в трёхмерном пространстве. У всех объектов определённого типа также есть характерные для этого типа блоки данных (datablocks), связанные с ними.

Например, объект-сетка требует блока данных Mesh, а объект лампы требует блока данных Lamp. Этот блок данных содержит информацию, относящуюся к самой вещи. Свойства, специфические для сетки, такие как расположение её вершин и граней, содержатся в блоке данных Mesh. Аналогично, блок данных объекта лампы содержит информацию о типе источника света и его свойствах.

Сетки и объекты-сетки

Легко запутаться, имея дело с самим объектом и блоком данных, характерным для этого объекта, но это различие важно. Вообще-то, объект-сетка, например, называют просто сеткой, но строго говоря, сетка в Blender соответствует блоку данных Mesh, связанному с объектом Mesh.

Чтобы увидеть пример объектов-сеток и их блоков данных, откройте Blender и посмотрите на вкладку Links and Materials в окне кнопок. Вы увидите два выпадающих меню: на одном написано ME:Cube, а на другом — OB:Cube. Это имена, соответственно, сетки и объекта. Поскольку объекты и блоки данных относятся к разным пространствам имён, то никаких проблем в том, что они называются одинаково, нет.

Теперь в объектном режиме поместите курсор рядом с одной из сторон куба по умолчанию, нажмите пробел и добавьте сетку. Хорошим выбором будет конус (Cone). По умолчанию количество вершин в новом конусе равно 32 и нам это подходит, так что нажмите OK. Заметьте, что имя как сетки, так и объекта, как легко догадаться, Cone (см. рисунок 1.10). (Если вы добавите ещё один объект такого же типа, то Blender автоматически добавит к его имени окончание .001 и будет увеличивать это число для каждого последующего объекта.)

Основы Blender: интерфейс и объекты1_10.jpg

Рисунок 1.10 Добавляем конус.

Когда бы вы ни добавляли в сцену новый объект, вы автоматически переходите в режим редактирования для этого объекта. Нажмите Tab, чтобы переключиться обратно в объектный режим и выберите объект-сетку Cube. На вкладке Links and Materials щёлкните ЛКМ по маленькой иконке с двойной стрелкой, находящейся слева от выпадающего меню с именем сетки, где написано ME:Cube. Теперь в выпадающем меню есть опция Cone. Выберите эту опцию и ваш куб превратится в конус! Причём это не просто конус, а тот же конус, что и объект Cone.

Если вы отредактируете сетку одного из этих объектов, то изменятся обе сетки, как можно видеть на рисунке 1.11. С другой стороны, объекты по-прежнему вполне независимы. Чтобы увидеть это, выберите объект Cube в объектном режиме. Нажмите S и увеличьте размер этого объекта вдвое. Теперь у вас есть большой и маленький конусы, поскольку редактирование сетки относилось к блоку данных Mesh, разделённому сейчас между двумя объектами, а масштаб является свойством уровня объекта. Вернитесь обратно к выпадающему меню сетки объекта Cube и посмотрите на опции.

Основы Blender: интерфейс и объекты1_11.jpg

Рисунок 1.11 Редактируем сетку

Теперь в выпадающем меню есть две опции: Cone и Cube. Выберите сетку Cube из выпадающего меню. Теперь ваш объект Cube снова связан с сеткой Cube. Однако куб теперь увеличен в два раза, поскольку масштабирование, сделанное в объектном режиме, применялось к объекту, а не к сетке.

Использование этого различия между объектами-сетками и самими сетками может быть очень полезно для анимации персонажа, поскольку позволяет поддерживать гибкий и модульный техпроцесс. Модификатор арматуры, как вы увидите позже, работает с объектом-сеткой, из чего следует, что можно заменить саму сетку в середине анимации, просто заменив блок данных Mesh на данные анимируемого объекта.

Вы узнаете больше об этих сетках в главе 2, так что неплохо будет сохранить этот файл .blend сейчас с тем, чтобы вернуться к нему позднее.

Управление блоками данных

Блоки данных используются для описания большинства аспектов моделирования и анимации в Blender. Материалы, текстуры, кривые IPO и действия — всё это примеры блоков данных, которые могут быть связаны с любым количеством разных объектов сразу после создания.

В предыдущем примере, где рассматривалось выпадающее меню для имени Cube, вы могли обратить внимание на маленький кружок слева от слова. Этот кружок показывает, что Cube в данный момент является неиспользуемым блоком данных — блоком данных, который не связан ни с одним объектом. Blender стирает неиспользуемые блоки данных при выходе, так что если вы сохраните файл и перезапустите Blender, то эта сетка будет потеряна. Фактически, нет возможности принудительно удалить такие блоки данных: они остаются «живыми» до самого выхода из Blender. Если вы хотите избавиться от неиспользуемых блоков данных, не выходя из Blender, можете сохранить файл и переоткрыть его.

Иногда может быть необходимо или желательно сохранить некоторые блоки данных, даже если их не использует ни один объект. Если вы хотите, чтобы неиспользуемый блок данных остался в живых после сохранения, то вам необходимо создать для него «фальшивого» пользователя. Для блоков данных, которые можно сохранить таким способом (включая ранее упомянутые), существует кнопка с буквой F, расположенная после выпадающего меню блока данных, как показано на рисунке 1.12.

Основы Blender: интерфейс и объекты1_12.jpg

Рисунок 1.12 (A) У сетки Cube один пользователь, объект Cube. Если отсоединить его от этого объекта, то он не сохранится после закрытия файла, поскольку лишится всех пользователей. (B) С помощью нажатия кнопки F добавляется фальшивый пользователь (отображенная цифра 2 соответствует количеству пользователей для этого блока данных). Теперь, даже если настоящих пользователей для этого блока данных не будет, он всё равно сохранится, поскольку число его пользователей не равно нулю.

При выборе блока данных, который вы желаете сохранить, и нажатии F создаётся фальшивый пользователь для этого блока данных, так что он не будет потерян при выключении.

В некоторых случаях, таких как действия, Blender создаёт фальшивого пользователя автоматически при создании блока данных. В таком случае для удаления нежелательного блока данных может потребоваться удалить этого пользователя. Для того чтобы это сделать, необходимо перейти в окно Data Browser (нажав в любом окне Shift+F4). В окне Data Browser вы можете просматривать различные типы блоков данных в вашем файле .blend. Те, возле которых стоит буква F, связаны с фальшивыми пользователями. Вы можете включать и выключать фальшивых пользователей, выбирая блок данных и нажимая клавишу F.

Окно Outliner

Чтобы увидеть графическое представление блоков данных сцены, выберите из выпадающего меню типа окна Outliner или нажмите Shift+F9 в любом окне. Окно Outliner открывается по умолчанию в виде OOPS Schematic. В примере на рисунке 1.13 вы видите схему для ранее созданной сцены с кубом и конусом. В окне Outliner различные блоки данных и их взаимосвязи разложены графически. Эта раскладка предсказуемо изменится, когда вы свяжете объект Cube с сеткой Cone, как на рисунке 1.14. Вы не можете ничего редактировать в окне Outliner, но вы можете выбирать объекты, которые станут выбранными и в любом окне 3D-вида сцены (и уже там их можно удалять, перемещать или редактировать).

Основы Blender: интерфейс и объекты1_13.jpg

Рисунок 1.13 Схема OOPS для исходного случая

Основы Blender: интерфейс и объекты1_14.jpg

Рисунок 1.14 Схема OOPS для объекта Cube, связанного с блоком данных Mesh объекта Cone.

Вы можете выбрать, какие типы блоков данных будут отображаться в окне Outliner, включая и выключая ряд кнопок с иконками в заголовке окна Outliner, представляющих блоки данных сцены, объекта, сетки, кривой, метаформы, решётки, материала, текстуры, IPO, изображения и библиотеки (см. рисунок 1.15). Вы также можете использовать кнопку Layer, позволяя виду Outliner отображать только видимые слои или все слои.

Основы Blender: интерфейс и объекты1_15.jpg

Рисунок 1.15 Переключатели просматриваемых типов объектов в Outliner

В выпадающем меню View в заголовке окна Outliner вы можете выбрать вид Outliner, который реализует другую визуализацию данных в вашем файле, как можно увидеть на рисунке 1.16. Как и в режиме схемы OOPS, вы можете выбирать блоки данных и, переходя в соответствующие режимы, редактировать их.

Основы Blender: интерфейс и объекты1_16.jpg

Рисунок 1.16 Вид Outliner

Доступ к данным из других файлов

Часто бывает необходимо получить доступ к объектам или блокам данных из других файлов. Анимационные проекты могут быстро разрастись до такого размера, что хранить их в одном файле .blend становится неудобно. К тому же, много разных сцен и кадров содержат одни и те же основные элементы. В Blender есть несколько способов получить доступ к блокам данных из других файлов.

Первый и наиболее простой способ состоит в использовании присоединения (append). Чтобы присоединить блок данных из другого файла, выберите Append из меню File или нажмите Shift+F1. Откроется окно Data Browser, в котором вы можете выбрать файлы .blend, сохранённые на вашем компьютере, и получить доступ к их содержимому. В окне Data Browser, после того, как вы нажмёте на имя файла, появится список типов блоков данных, по которому можно перемещаться как по каталогам файловой системы. Перейдите в каталог соответствующего типа: вы увидите список блоков данных этого типа, которые можно присоединить. Это ещё одно место, где нужно чувствовать разницу между объектами и блоками данных объектов. Если вы хотите, например, присоединить объект-сетку из другого файла, то вы найдёте объект в каталоге типа Object, а не в каталоге типа Mesh.

Другой подход к использованию данных из других файлов состоит в связывании (linking) блоков данных. Связывание делается аналогично присоединению, за исключением того, что в заголовке Data Browser выбирается кнопка Link, а не Append. В этом случае данные могут редактироваться только в том файле, где они были изначально, а все изменения, сделанные при редактировании, мгновенно проявляются в файлах, присоединивших эти данные.

Группы

Объекты могут собираться в именованные группы с помощью кнопки Add to Group в области кнопок объекта, показанной на рисунке 1.17. Сами группы могут трактоваться как тип объекта, присоединение которого позволяет легко присоединить целый набор объектов.

Основы Blender: интерфейс и объекты1_17.jpg

Рисунок 1.17 Кнопка Add to Group

Настройки пользователя

В настоящий момент нет возможности задать свои собственные комбинации горячих клавиш в Blender. Однако существует некоторое количество настроек интерфейса, и вы можете посмотреть на них в окне User Preferences, которое уже видели ранее. По умолчанию опция ToolTips включена, так что наведение мыши на различные кнопки и опции выводит на экран краткое пояснение по ним.

В разделе View & Controls у вас есть выбор из множества опций, влияющих на работу интерфейса. Большинство из них интуитивно понятны и вы должны экспериментировать с тем, какие настройки управляющих элементов лучше всего подходят к вашему рабочему процессу. Кнопка Themes позволяет вам выбрать из двух опций формы кнопок и создать цветовую схему для вашего рабочего стола Blender.

Панель Edit Methods позволяет вам настроить уровни отмены действий. Здесь также можно получить доступ к опции автоматического создания ключевых кадров (auto-keyframing) (она будет более подробно обсуждаться в разделе этой книги, посвящённом анимации). Большинство остальных панелей настроек не представляют интереса для тем, затронутых в этой книге.

После того, как вы настроили свою конфигурацию, нажмите Ctrl+U. Вас спросят, хотите ли вы сохранить настройки пользователя по умолчанию (Save User Defaults). Если вы ответите утвердительно на этот вопрос, то в вашей папке .blender будет создан файл под названием .B.blend. С этого момента всякий раз, когда вы будете открывать Blender, он будет находиться в том же состоянии, как и в момент сохранения пользовательских настроек, включая открытые окна и даже содержимое окна 3D.

Если вы запускаете Blender как обычно и обнаруживаете что-то неправильное всякий раз после запуска, то причина этого может состоять в том, что когда-то вы случайно сохранили файл пользовательских настроек. Чтобы вернуть всё в исходное состояние, просто удалите файл .B.blend из вашей папки .blender. На моей системе эта папка находится здесь:

C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender

Вы можете экспериментировать со всеми пользовательскими опциями. Там доступны большие возможности по изменению внешнего вида. До тех пор, пока вы не нажмёте Ctrl+U, все настройки будут сброшены при перезагрузке программы. В оставшейся части книги мы подразумеваем, что большая часть вещей делается в конфигурации по умолчанию и снимки экрана сделаны с темой по умолчанию.

Теперь, когда мы охватили основы интерфейса Blender и системы блоков данных, настало время закатать рукава и чего-нибудь смоделировать.

Перевод: Morthan

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com