Солнечная ванна: миссисипский аллигатор

Введение

Финальное изображение

Меня всегда вдохновляла фотография. Особенно снимки живой природы из журнала National Geographic. Я взял за основу для своего проекта миссисипского аллигатора, возможно, потому что меня всегда очаровывали эти рептилии, ведь этот вид обладает восхитительным, ярким окрасом. Мне хотелось получить от моделирования истинное наслаждение.

Я подумал, что заголовок, который я выбрал для своей иллюстрации, отлично подойдет для холоднокровного существа. Я хотел создать не только фотореалистичное изображение, но и 3d-модель для анимации: без использования ZBrush или другого ПО и без какой-либо постобработки финальной визуализации.

Я провел много часов за изучением и подборкой материала, поисками наиболее удачного положения камеры, а также размышлениями над тем, какие эмоции и чувства я хочу передать с помощью своей работы. В итоге, я нашел пару снимков, которые меня вдохновили. На них был изображен аллигатор ярких цветов, и на снимке было хорошо видно его зубы. Мне показалось, что это отличные примеры.

Наброски

Для представления общей композиции картины я сделал 2 наброска. Идея состояла в следующем: сделать обычный снимок хищника, отдыхающего на солнце, но, в то же время, показать его открытую пасть, его зубы, для того, чтобы придать картинке немного агрессии.

Моделирование

Для начала мне нужно было создать низкополигональную модель аллигатора. Я использовал простую плоскость (plane), выдавливая грани, начиная с головы животного, в соответствии с общей формой, руководствуясь опорными изображениями. Сначала создал голову, затем перешел к неподвижному телу, оставляя отверстия, где будут располагаться ноги и глазные яблоки.

Моделирование головы и тела

Я предпочитаю эту технику полигонального моделирования. Используя все 4 вида, я могу полностью контролировать каждый шаг. Затем я перешел к созданию ног и глаз таким же способом и присоединил их к телу. Я смоделировал только один зуб, который потом дублировал и изменял, оттягивая точки, и с использованием деформации решетки (lattice deformer), создавая более мелкие или крупные зубы, в соответствии с фотографиями. Я сделал только половину модели, так что буду работать с ½ UV карты.

Моделирование крокодила

Как только низкополигональная модель была готова, я начал процесс подготовки UV карты перед дублированием модели и добавления деталей с использованием инструмента sculpting. Для половины тела и задних лап я использовал цилиндрические карты, для передних лап – планарные карты: одну для вида сверху, другую для обратной стороны. Для зубов тоже составил две плоские карты. Затем для проверки общей картины я использовал шейдер по Ламберту (Lambert shader).

Планирование UV карты – один из важнейших шагов в подготовке конечного результата, поэтому настоятельно рекомендую всем выделять на это столько времени, сколько понадобиться для того, чтобы вы были удовлетворены результатом. Чаще всего я пользовался инструментами: отсекание (Cut UV), перемещение (Move), пришивание (Sew) и развертывание (Unfold). После завершения с UV я скопировал другую половину объекта (я обычно соединяю точки) и перешел к скульптингу.

Низкополигональная модель

Средняя детализация модели

Высокополигональная модель

Я обычно делаю три уровня детализации для моих моделей так, чтобы у меня было, по крайней мере, три разрешения.

Когда необходимо, я использую низкополигональную модель в качестве каркаса (используя Maya Wrap deformer) для этапов оснастки и анимации. Для скульптинга я использовал модель с самым высоким разрешением, полученную после двукратного сглаживания. В итоге, модель имеет примерно 100 000 полигонов, в то время как низкополигональная – всего 8 500 и средняя – в районе 30 000. Я добавил некоторые детали с помощью скульптинга, поигрался с инструментами вдавливания, вытягивания, сглаживания и размером кисти. Для этих операция я использовал планшет Wacom, который позволяет контролировать прозрачность и размер кисти с помощью давления пера.

Довольный результатами, я создал простую оснастку для изменения позы аллигатора на одном из моих эскизов. Для сцены мне необходимо было сделать только лишь землю, на которой будет располагаться аллигатор. Я смоделировал почву из плоскости с полигонами (plane), используя скульптинг: вдавливая и вытягивая некоторые точки. Затем создал еще одну плоскость для фона.

Ракурс сбоку

Ракурс 3/4

Перед тем, как приступить к текстурированию, я сделал несколько тестовых визуализаций, чтобы посмотреть, как будет выглядеть модель с разных позиций.

Текстурирование

Я полагаю, что текстурирование чрезвычайно важно, ведь большинство финальных эффектов создается именно на этом этапе. Я решил использовать к карту с разрешением 2К, которую счел подходящей для работы с инструментом трехмерного рисования Maya. Чем больше текстура, тем дольше будет времени занимать этот процесс.

В Photoshop я начал рисование с помощью планшета. Текстуры создавал из фотографий в сочетании с прорисовкой. Я использовал инструмент клонирования (clone) также, как и обычные кисти, все время переключаясь между Maya и Photoshop, делая тестовые визуализации, чтобы посмотреть, как ведет себя текстура на модели. Я был удовлетворён работой Photoshop, когда появилась необходимость скрыть швы текстур, которые появлялись на ребрах моделей после некорректной работы UV. Я использовал встроенный в Maya инструмент трехмерного рисования, а также клонирование. Когда цветная текстура была готова, я вернулся в Photoshop и подготовил карты отражения (specular, reflectivity), рельефа (bump) и рассеяния (diffuse). Все они были получены из цветовой карты. Затем я отредактировал их в Maya и сделал окончательную подгонку.

Для земли и фона я использовал две фотографии, которые сделал сам (примерно 3000×2000): вырезал необходимые мне части, увеличил насыщенность и создал карты рельефа и отражения из имеющейся цветовой. Также я сделал картографические проекции.

Для аллигатора я использовал различные шейдеры по Блинну (blinn shader): для тела, зубов и глаз, а так же для земли и фона. Все текстуры были использованы для материалов с помощью фильтра Mipmap.

Настройка камеры и освещения

Настройка камеры и освещение

Для сцены я поставил камеру и установил глубину резкости. Как я управляю резкостью: используя инструмент дистанции (distance tool), расположил один локатор в точку фокуса на модели, другой – на камеру. Затем задал родителем (источником) локатора камеру так, что при ее движении изменялась размерная величина. Потом я просто записал ее в графу фокусного расстояния (Focus Distance) и установил желаемое число диафрагмы (F Stop).

Перед работой со светом я аккуратно настроил тени, пробуя различные варианты отражения, просвечивания и пр. Я использовал HRDI, которую создал сам, направленный свет (directional light), точечный свет и (point light) с трассировкой лучей (Ray Trace).

Визуализация

Для настроек Mental Ray я использовал фильтр Mitchell (Mitchell filter) — полагаю, он наиболее подходит для достижения высокой четкости и контраста – с уровнями: min=1 и max=3, трассировкой лучей (Ray tracing) и окончательной сборкой (Final Gather).

Я не проводил никакой постобработки сцены. Только различные варианты положения камеры. На главной картине я использовал большую насыщенность и контраст для окружения и самого аллигатора. На другом рендере я попробовал большую глубину резкости и меньшую насыщенность, чтобы добиться большей фотореалистичности.

Финальное изображение

Заключение

Делая эту иллюстрацию, я многое изучил. Мне нравится играть с глубиной резкости, даже более чем при съемке зеркальной камерой.

Как обычно, после того, как все было готово, я начал размышлять, что можно улучшить в будущем. Например, если бы я знал, что буду печатать картины, то увеличил бы разрешение текстур хотя бы в 2 раза.

В дальнейшем планирую еще поработать с этим аллигатором. Попробовать различные виды и даже анимацию. Посмотрим. Надеюсь, я хорошо передал идею создания своей работы и это как-то поможет читателям.

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com