Создание города Metallum – Гиганты в пыли

Metallum - Пыльные колоссы

Здравствуйте, все! Меня зовут Тамас Медве. В настоящий момент я работаю архитектурным иллюстратором в Норвегии.

Эта работа была сделана для Evermotion Challenge 2013, а концепт идеи созрел в моей голове всего лишь за три недели до моего участия в этом конкурсе. Каждый день по пути на работу я прохожу мимо сотен контейнеров, которые и навеяли мне идею города будущего, полностью построенного из контейнеров с апокалиптическими элементами.

Metallum - Пыльные колоссы

Metallum - Пыльные колоссы

У меня сразу же было полное представление о финальном изображении, включая композицию и настроение, поэтому, ещё до того, как открыть 3DS Max, я нашел исходники для различных деталей финального изображения. В противном случае, я бы потратил остаток жизни, моделируя различные краны и прочие конструкции.

Референсные изображения:

Референсные изображения

Моделирование

Должен признаться, что моделирование – не мой конёк, так что я пошёл по простому пути, выбрав принцип LEGO. В детстве я очень любил этот конструктор :)! Я смоделировал всего несколько элементов и много раз использовал их в своей сцене. Это сэкономило много времени.

Модели – «кубики» сцены:

Смоделированные элементы

Ниже первая прокси-башня, бывшая моим главным «кубиком». Разнообразия обеспечивалось поворотом башни на 45 градусов.

Прокси башня

Материалы

Я использовал только базовую uvw карту. Легко и просто для лентяев вроде меня :). Все текстуры тайловые, я комбинировал их с vray, как можно увидеть ниже. В сущности, я использовал практически один и тот же материал, конечно меня диффузную карту и уровни блеска на некоторых из них.

Настройки основного материала:

Схожие материалы, с разным диффузным цветом и настройками бликов:

Схожие материалы, с разным диффузным цветом и настройками бликов

Освещение

Для начала я смоделировал прототип сцены, существовавшей только в моём воображении, с использованием примитивов. Эта маленькая хитрость позволила тратить всего по несколько секунд для визуализации в процессе настройки желаемого освещения.

Настройка освещения и элементов сцены

Я использовал VraySun и VrayDome с изображением HDRI в текстурном слоте. Одновременно я подобрал окончательный вариант фона для постпроцессинга, добавив его в качестве материала Vray light, применённого к плоскости. Я считаю это крайне важным этапом настройки освещения, обеспечивающим «настоящие» отражения и цвета.

Настройка света:

Настройка света

Настройки визуализации:

Настройки визуализации (3DS MAx + VRay)

Финальная визуализация:

Финальная визуализация

Проходы визуализации:

Проходы визуализации

Постпродакшн

Да! Наконец-то мы обрались до самого интересного, и в то же время сложно объяснимого этапа, потому что нет никаких правил… Каждый человек имеет собственную точку зрения насчет создания настроений и настроек цвета.

Работа над сценой в фотошоп

Я потратил несколько часов на вырезание кранов и мелких деталей вроде логотипа «Burger King» или робота, являющегося центром композиции. Передний план тоже двухмерный – я попросил одного из своих коллег сфотографировать меня на балконе. Все эти мелкие детали делают изображение интересным. Моя концепция предполагала создание ощущения настоящей грязи и запылённости, и лучшим инструментом достижения этого является маска Zdepth. Работа над этой маской не была простой, поскольку мне пришлось вручную дорисовывать некоторые 2d элементы на маске.

Очень короткий VFX breakdown, показывающий основные шаги постпродакшена:

Спасибо за внимание, надеюсь, что вам понравился урок, и вы смогли найти в нём что-то полезное.

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com