Создание низкополигональной модели персонажа

Modeling a Low-Poly Character

Этот урок описывает процесс моделирования персонажа, начиная с обычного box-моделирования из примитивных объектов и выдавливания форм, с последующим использованием модификатора Edit Poly, и реберного моделирование для более точного результата.

Что же такое низкополигональное моделирование и оптимизация на самом деле

Сегодня компьютерные технологии стремительно развиваются и уже сделали огромный шаг вперед, а средства визуализации позволяют нам видеть все больше и больше полигонов в реальном времени, так что слово «низкополигональный» сегодня имеет не то значение, что прежде.

Обычно низкополигональная модель героя содержит примерно 500-2500 полигонов, в зависимости от конфигурации систем, на которые рассчитана игра, используемого игрового движка, количества героев, одновременно присутствующих на экране, уровня детализации и так далее.

Например, для героев, которые участвуют в игре с драками, необходима большая детализация, чем для тех, которые захватывают замок в стратегии. Обычно в игровой индустрии важно в самом начале проекта точно определить количество полигонов, превышение ограничения может привести к различным трудностям, например, с распределением памяти.

Новые технологии, такие как карта рельефа, создаются для того, чтобы работать в связке низкополигональными моделями. Объединив их, вы можете получить визуально более детализированные модели.

Основные моменты в этом параграфе

  • Box-моделирование примитивных объектов
  • Симметрия и модификатор Edit Poly
  • Выдавливание форм и добавление вершин
  • Реберное моделирование
  • Оптимизация числа полигонов
  • Модификаторы сглаживания: Meshsmooth и Turbosmooth

Моделирование низкополигонального туловища

В этом уроке рассказывается о процессе моделирования типичного для сегодняшних игр персонажа. Вы изучите различные техники моделирования, начиная с «box-моделирования». Этот метод заключается в том, что свою модель вы создаете из простого параллелепипеда. Таким способом можно моделировать всё, что угодно.

Также вы будете часто использовать объекты editable poly и edit poly модификаторы, а так же модификатор симметрии, который поможет вам сократить время работы и сэкономить силы.

Этот урок научит вас:

  • Создавать различные сложные органические формы из простых объектов, таких как примитивы (primitives) и выдавленные формы (extruded shapes).
  • Использовать модификатор симметрии (Symmetry), чтобы создать зеркальную копию одной из половин вашей модели.
  • Трансформировать подобъекты editable poly для точного регулирования формы модели.
  • Добавлять вершины для повышения точности модели там, где это необходимо.

Уровень сложности: средний.

Необходимое время: 6-8 часов.

Настройка сцены

До того, как вы начнете создавать вашу 3D модель, будь ли это персонаж или просто какой-то предмет, нужно исследовать объект, который вы хотите воспроизвести.

Руководствуясь этим уроком, вы будете моделировать пилота вертолета для военной игры.

Изучить этот объект (а вернее субъект), вы сможете при помощи книг или воспользоваться поиском в Интернет. Или можно сфотографировать фигурки в игрушечном магазине.

Modeling a Low-Poly Character

Но лучше (конечно если вы умеете рисовать) набросать свои собственные эскизы и использовать их в качестве опорных изображений.

Modeling a Low-Poly Character

Создание виртуальной студии

До того, как приступить к моделированию, запишите (в пикселях) разрешение ваших опорных изображений. Если вы будете использовать файлы, этого урока, то их разрешения таковы:

  • Вид сверху: 385 (ширина) x 200 (высота)
  • Вид спереди: 385 (ширина) x 440 (высота)
  • Вид сбоку: 200 (ширина) x 440 (высота)

Создание опорной плоскости

  1. Запустите 3ds Max. Щелкните мышью в любой точке окна Top (вид сверху) для его активации.
  2. В меню «Создать» (Create) выберите «Стандартные Примитивы» (Standard Primitives), затем «Плоскость» (Plane).
  3. Нажмите левой кнопкой мыши на виде сверху и растяните область любого размера.
  4. Modeling a Low-Poly Character Перейдите на командную панель «Редактирование» (Modify). В нижней части панели, в свитке «Параметры» установите длину и ширину 200 и 385 соответственно.
  5. Количество сегментов и по длине и по ширине = 1.
    Modeling a Low-Poly Character
  6. Modeling a Low-Poly Character На главной панели инструментов нажмите на кнопку «Выделить и переместить» (Move).
  7. В строке текущего состояния установите нулевые значения по всем осям.
    Таким образом, центр вращения плоскости будет располагаться в начале координат.

    Примечание

    Простой способ установить параметр числового поля на «0» (или его минимальное допустимое значение) – нажать правой кнопкой мыши на счетчик (стрелку изменения значения).

Карта опорного изображения

  1. Нажмите клавишу «М», чтобы открыть «Редактор Материалов» (Material Editor)
  2. В свитке «Базовые Параметры по Блинну» (Blinn Basic Parameters) установите: «Самосвечение» (Self-Illumination): 100.
    Modeling a Low-Poly Character
  3. Это позволит вам видеть карту без помощи источников света в сцене.

  4. Нажмите на кнопку, которая находится справа от образца цвета диффузной карты.

  5. В новом появившемся окне (Material/Map Browser) выберите карту двойным нажатием клавиши мыши.
    Появится диалог открытия изображения.

  6. Modeling a Low-Poly Character Выберите путь: \sceneassets\images, файл soldier-top.jpg. Нажмите «Открыть», чтобы завершить диалог.
  7. Modeling a Low-Poly Character Нажмите на кнопку «Показать стандартную карту» (Show Standard Map) для включения данного параметра.
    Нажмите на кнопку «Назначить материал выделению» (Assign Material To Selection), чтобы применить к выделенной плоскости вновь созданный материал.
    Теперь вы можете увидеть материал на плоскости в видовом окне «Перспектива» (Perspective).
    Modeling a Low-Poly Character

Создание дополнительных опорных плоскостей

Теперь у вас есть плоскость, созданная на виде сверху, вам необходимо повторить процедуру, чтобы создать дополнительные плоскости на видах спереди и слева. Размер этих плоскостей должен соответствовать размерам опорных изображений, которые будут к ним применены. Таким образом, плоскость, которую вы создадите на виде спереди, будет составлять 440 единиц в длину и 385 в ширину, а плоскость на виде слева – 440 единиц в длину и 200 в ширину.

Не забывайте располагать каждую плоскость по центру и использовать для каждого нового материала свободный слот в Редакторе Материалов. Когда все будет готово, в видовом окне «Перспектива» вы увидите примерно такую картину:

Modeling a Low-Poly Character

Настройка виртуальной студии

До того, как вы начнете работать над созданием вашего героя, вам необходимо отрегулировать положение всех трёх опорных плоскостей.

  1. Последовательно активируйте каждый вьюпорт и нажимайте клавишу «G», чтобы выключить сетку. Теперь сетка должна остаться только в видовом окне «Перспектива».
  2. Убедитесь в том, что все вьюпорты работают в режиме, при котором все грани объекта закрашены, затем нажмите клавишу «F3».
  3. Выделите верхнюю опорную плоскость в видовом окне «Перспектива». Используйте инструмент «Выделить и переместить» (Move) и передвиньте плоскость вниз по оси Z (синяя ось) так, чтобы она оказалась внизу двух других плоскостей.
    Modeling a Low-Poly Character
  4. Выделите боковую опорную плоскость во вьюпорте «Перспектива».
    Обратите внимание, что положение шлема на этой опорной плоскости отличается от его положения на передней опорной плоскости.

  5. Передвиньте боковую плоскость вверх по оси Z так, чтобы положение шлема на обеих плоскостях совпадало. Дополнительно вы можете ориентироваться по поясу.
  6. Передвиньте боковую плоскость по оси X (красная ось) к правому краю виртуальной студии.
    Modeling a Low-Poly Character
  7. И, наконец, выделите переднюю опорную плоскость и передвиньте ее по оси Y к заднему краю виртуальной студии.
    Modeling a Low-Poly Character

Фиксирование опорных плоскостей

После того, как все опорные плоскости оказались на своих местах, необходимо их зафиксировать, чтобы предотвратить случайное перемещение.

  1. Modeling a Low-Poly Character Выделите все опорные плоскости и перейдите на панель отображения (Display).
  2. В параметрах отображения (Display Properties) выключите функцию «Показывать фиксированные объекты серыми» (Show Frozen in Gray).
    Modeling a Low-Poly Character

    Примечание

    Если вы оставляете эту опцию включенной, после фиксирования ваши плоскости будут окрашены в темно-серый цвет, и вы не сможет увидеть опорные изображения. Для виртуальной студии лучше эту опцию отключить.
  3. Раскройте свиток фиксирования (freeze) и щелкните на «Зафиксировать выделенное» (Freeze selected).
  4. Сохраните ваш файл, назвав его My_Virtual_Studio.max.

Создание ботинок

Этот урок поможет вам создать ботинки пилота вертолета, используя простой объект — параллелепипед, конвертированный в редактируемую сетку (Editable Poly), изменение которой осуществляется с помощью подобъектов: вершин, рёбер и граней.

Создание box-примитива

  1. Modeling a Low-Poly Character Продолжайте работать с вашим файлом из предыдущего задания.
  2. Modeling a Low-Poly Character В виде слева максимально увеличьте масштаб, чтобы нога пилота была видна крупным планом.
  3. В меню «Создать» (Create) выберите Стандартные примитивы → Параллелепипед (Standart Primitives → Box).
  4. Создайте параллелепипед, который послужит нам каблуком. Установите длину и ширину 6,0 и высоту – 18,0.
    Modeling a Low-Poly Character
  5. Modeling a Low-Poly Character На виде сверху передвиньте параллеллепипед таким образом, чтобы он совпадал с правой ступней пилота. Если необходимо, отрегулируйте положение объекта по высоте.
    Modeling a Low-Poly Character
  6. Кликните правой кнопкой мыши на объекте и в появившемся меню выберите Конвертировать в → Конвертировать в Редактируемую Сетку (Convert to → Convert to Editable Poly).
  7. Modeling a Low-Poly Character Modeling a Low-Poly Character Перейдите на панель редактирования (Modify), затем включите кнопку Полигон (Polygon), чтобы перейти к редактированию параллелепипеда на уровне полигонов.
  8. На виде сверху кликните на сторону параллелепипеда, обращённую к вам. Верхний полигон объекта после выделения будет окрашен в красный цвет.
  9. Нажмите на пробел, чтобы зафиксировать ваше выделение.

    Примечание

    Modeling a Low-Poly Character Так же вы можете использовать кнопку «Зафиксировать Выделение» на строке текущего состояния.

  10. В свитке редактирования полигонов (Edit Polygons) щелкните по кнопке «Выдавить» (Extrude).
  11. На виде слева выделите полигон и перетащите его на необходимое расстояние, пока он не достигнет лодыжки.
    Совет. Для улучшения визуализации геометрической структуры нажмите «F4», чтобы были показаны контуры граней (Edged Faces). Сделайте это во всех видовых окнах.
    Modeling a Low-Poly Character
  12. Нажмите клавишу пробела снова, чтобы разблокировать выделение, теперь вы можете выделить любой полигон.
  13. На виде спереди щелкните по верхнему полигону, представляющему ногу.
    Modeling a Low-Poly Character
  14. В свитке редактирования полигонов (Edit Polygons) щелкните по кнопке «Выдавить» (Extrude) снова, затем щелкните на полигон и перетащите его на нужное расстояние, пока он не достигнет подушечки ступни. При этом контролируйте процесс на виде слева.

    Modeling a Low-Poly Character

  15. Modeling a Low-Poly Character На виде слева немного отмасштабируйте полигон по вертикальной оси координат Y.

    Modeling a Low-Poly Character

  16. Modeling a Low-Poly Character Переместите выделенный полигон вниз, чтобы расположить его нижнюю грань на одном уровне с землей.

    Modeling a Low-Poly Character

  17. Modeling a Low-Poly Character На виде спереди увеличьте масштаб выделенного полигона по горизонтали.

    Modeling a Low-Poly Character

  18. Modeling a Low-Poly Character Modeling a Low-Poly Character Выполним одно дополнительное выдавливание для того, чтобы сделать носок ступни. Используйте инструменты «Выделить и переместить» (Move) и «Масштаб» (Scale) по различным осям, чтобы отрегулировать выделенные полигоны в соответствии со следующими изображениями.

    Modeling a Low-Poly Character

  19. На виде сверху выделите полигон на задней части ступни.

    Modeling a Low-Poly Character

  20. Выдавите выделенные полигоны до уровня лодыжки.
    Modeling a Low-Poly Character
  21. В свитке редактирования полигонов выберите опцию «Фаска» (Bevel). Перетащите выделенный полигон для того, чтобы его выдавить, затем отпустите кнопку мыши и передвиньте мышь вверх, чтобы сделать полигон больше. Контролируйте процесс по исходному изображению в видовом окне.

    Modeling a Low-Poly Character

Основная часть работы сделана, но вам еще необходимо поработать, улучшить внешний вид ботинка.

Улучшение ботинка

  1. Продолжайте работать с вашим файлом.

  2. Modeling a Low-Poly Character В свитке выделения (Selection) выберите «Ребро» (Edge).
  3. Во вьюпорте перспективы выделите одно из вертикальных ребер около носка ступни.

    Modeling a Low-Poly Character

  4. В свитке выделения (Selection) нажмите на кнопку «Кольцо» (Ring). Все рёбра вокруг ступни станут выделенными.
    Modeling a Low-Poly Character
  5. В свитке редактирования ребер (Edit Edges) нажмите на кнопку «Объединить» (Connect). Будет создано дополнительное горизонтальное разбиение по горизонтали, через все выделенные до этого ребра.

    Modeling a Low-Poly Character

  6. Modeling a Low-Poly Character Отмасштабируйте выделенные ребра равномерно и на небольшую величину (примерно 108%), чтобы ступня не выглядела слишком угловатой.

    Modeling a Low-Poly Character

  7. Во вьюпорте перспективы дважды щёлкните на левую или правую стрелку Куба Визуализации (ViewCube), чтобы посмотреть, как выглядит ботинок сзади.
  8. Выделите верхнее ребро на задней стороне ботинка.

    Modeling a Low-Poly Character

  9. Нажмите и удерживайте клавишу Ctrl, затем кликните на нижний счетчик инструмента Кольцо (Ring). С каждым кликом вокруг кольца будет выделяться дополнительное ребро. Продолжайте щелкать мышкой, пока все горизонтальные ребра на задней стороне не будут выделены.

    Modeling a Low-Poly Character

  10. В редактировании рёбер нажмите Объединить (Connect).
    Новое вертикальное разделение пройдет через выделенные ранее ребра.

    Modeling a Low-Poly Character

  11. Modeling a Low-Poly Character На виде сверху передвиньте по оси Y выделенные ребра так, чтобы задняя сторона ботинка выглядела более закругленной.

    Modeling a Low-Poly Character

  12. Если у вас есть время, продолжайте работу над улучшением ботинка. Однако не перестарайтесь, если не хотите, чтобы модель состояла из большого числа полигонов.

    Modeling a Low-Poly Character

Придание окончательной формы ботинку

  1. Продолжайте работу с вашим файлом.

  2. Modeling a Low-Poly Character Modeling a Low-Poly Character На панели редактирования (Modify) отключите режим редактирования на уровне подобъектов.
  3. Из списка модификаторов (Modifier List) выберите «Изгиб» (Bend).
  4. Установите ось Y осью изгиба и направление (Direction) на 90,0.

    Modeling a Low-Poly Character

  5. Установите угол наклона таким образом, чтобы ботинок был ориентирован по опорному изображению. Должно подойти значение в диапазоне от -17 до -18 градусов. Вы можете на свое усмотрение немного повернуть ботинок на виде сверху.

    Modeling a Low-Poly Character

  6. Переименуйте объект в Boot-Right.

Создание зеркальной копии ботинка

  1. Продолжайте работать с вашим файлом.

  2. Кликните правой кнопкой на виде спереди, чтобы активировать его.
  3. Modeling a Low-Poly Character На главной панели инструментов активируйте инструмент «Отражение» (Mirror).
  4. Оставьте ось отражения установленной на X и установите клонирование объекта (Clone Selection) на «Образец» (Instance).
  5. Кликните ОК, чтобы создать клонированный образец и закрыть диалог.
  6. Modeling a Low-Poly Character Используйте инструмент «Выделить и переместить», чтобы расположить ботинок относительно опорного изображения.

    Modeling a Low-Poly Character

  7. Переименуйте клонированный объект в Boot-Left.
  8. Сохраните ваш файл как My_Soldier_Boots.max.
Страница: 1 2 3 4
Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com