Создание «Охотника»

Моделирование

Модель Охотника была создана студией Blur для Hellgate London cinematic. Позже я решил создать иллюстрацию для собственного развлечения, используя некоторые дополнения, которые приготовил заранее. Hellgate London разрабатана Flagship Studio.

Я старался, насколько это возможно, следовать данным указаниям… никакой ортогональности, только ¾ наброска изображены в пропорциях, некоторые детали кое-где и цветовая схема для текстур. Отсутствие детальных эскизов мне только на руку, так как это дает некоторое пространство для создания характерных черт и подталкивает к решению каких-то визуальных и механических деталей, в то же время оставляя всю картину неизменной.

Эскиз

Я сразу определил 3 типа элементов, с которыми мне придется работать при создании тела мужчины в темно-серой одежде, на которой будет легкая темно-синяя резиновая и светло-голубая металлическая броня. Итак, процесс моделирования у меня будет в соответствии с тремя приоритетами. Сначала тело определяет пропорции фигуры, затем его будут покрывать слои брони.

Теперь, потому как тело не имеет каких-то специфических анатомических особенностей, я беру обычную модель мужского пола, сделанную заранее, и начинаю выбирать пропорции с помощью свободной деформации (free form deformation), пользуясь различными методами выделениями, например, мягкое выделение (soft selection). Как вы видите, я пропустил особенности лица, большинство мускулов тоже не определено, потому как эти части, предположительно, будут под броней. Мягкое выделение (soft selection) – чрезвычайно важный и ценный инструмент для быстрой и тонкой настройки пропорций, и не забудьте поставить галочку и значение расстояния («edge distance») устанавливается в этой вкладке для контроля спада.

Моделирование

Как вы можете затметить, в процессе моделирования я также часто использовал модификации симметрии и двухуровневое подразделение (subdivision) турбо сглаживание (turbosmooth), которое все время располагалось в начале стека. Назначив кнопку показа конечного результата (show end result on/off) на какой-то набор или одну клавишу для быстрого использования, вы можете редактировать объект на простом уровне и видеть результат уже после применения сглаживания. В данном случае, я использовал клавишу пробела.

Параметры Soft Selection

После того, как результат меня удовлетворил, пришло время приступить к созданию металлических пластин брони. Естественно, темно-синие детали идут первыми, так как они ближе к телу, а затем идут светло-голубые.

Здесь нет никакой особой технологии. Просто моделирование по этапам, аналогичным предыдущим. Обычно я начинаю с простого четырехугольника и со всех сторон выдавливаю его ребра, стараясь придерживаться заданных форм и размеров.

Многие mesh-объекты, с которыми вы работаете, необходимо исследовать со всевозможных сторон, чтобы объем, который получается, был сплошным, без пробелов, и точки не располагались слишком далеко от основного объекта.

После того, как основной объёмом готов, я использовал модификатор Shell для придания элементам толщины. Как правило я особо не беспокоюсь об отдельных заклепках, отверстиях или разрезах, а стараюсь соблюдать хорошую топологию основного объёма, состоящую из четырехугольных полигонов.

Конечно, топология складывается из отверстий и разрезов, а остальное можно сделать с помощью нормалей или карты рельефа (bump map). Только вы можете определить, достаточно ли важна эта деталь для того, чтобы тратить на неё полигоны или её можно просто поместить на карту рельефа. Я обычно принимаю «комфортные» критерии. Это означает, что если какая-то деталь выглядит слишком мудрёной для выдавливания или вырезания из существующей геометрии, я помещаю её на карту нормалей. Когда вы работаете над коммерческим проектом, времени на моделирование всех деталей может не хватить; для того, чтобы успеть прийдётся расставлять приоритеты.

Модель охотника

Модель охотника

Модель охотника

Модель охотника

Модель охотника

Модель охотника

Модель охотника

Модель охотника

Модель охотника

Как вы видите, многие детали не смоделированы, а созданы с помощью карты рельефа.

Чаще всего процесс моделирования протекает примерно таким образом. Многие детали придумываются на лету, и это здорово! После того, как броня была готова, я смоделировал некоторые складки на комбинезоне, в тех местах, где они бросаются в глаза, например, на руках и под коленями.

Модель охотника

Эти тестовые визуализации сделаны с помощью mental ray. Материал – простой материал кожи (SSS fast skin material), освещение – пара фотометрическх источников (photometric area lights) и точечный (omni light) позади.

Освещение

Текстурирование (материалы)

Для текстурирования я разделил объекты по материалам. Это означает, что все материалы располагаются на листе текстур с небольшими отклонениями. Каждая часть объекта нуждается в UV-редактировании. Для этого я выбрал очень удобный и быстрый метод «обтягивания кожей» (pelt mapping), для сложных объектов этот способ оптимален. Обычно после UV-редактирования я делаю тестовые визуализации UV-образцов (после единичного подразделения (subdividing) объектов), получая таким образом основу для создания текстуры.

Вот пример рендера текстурного листа для материалов металлической и резиновой брони:

Текстурирование охотника

Текстура (diffuse texture) создается с использованием фотореалистичных текстур металла и нарисованных коррозии и грязи. Я использовал коллекцию кистей от Andreas Bystrom.

Кисти для текстур

Эти кисти превосходны для создания различных вариантов ржавчины и грязи, а рендер образцов в качестве подложки помогает мне разместить всевозможные царапины, грязь, ржавчину, рисунки и пр., как я пожелаю.

Текстурирование охотника

Материал представляет пример светло-голубой тяжелой брони, другие материалы аналогичны, за некоторым исключением, например для кожаного комбинезона и некоторых хромированных деталей.

В основном, используется смешанный материал. Идея состоит в совмещении двух различных материалов с аналогичными диффузионными картами (diffuse map), но с различными свойствами отражения. Это позволяет добиться эффекта пошарпанности металлической брони в тех местах, где находится более блестящий материал.

Можно так же использовать совершенно иной способ, разделяя различные материалы металлов на слои. Но в данном случае я был доволен получившимся результатом. Для смешивания двух материалов с различными свойствами отражения я использовал градацию серого, где наиболее темные участки показывали большее сияние металла, находящегося снизу.

Текстурирование охотника

Текстурирование охотника

При прорисовке маски я использовал рваные кисти (custom jagged brushes), чтобы получился эффект натуральности и «хаотичной поцарапанности».

Карты отражения были получены из диффузионной карты. Я всегда использую настройку цвета и насыщения (hue saturation) поверх диффузионной карты, устанавливая насыщение на ноль (saturation), после чего картина становится черно-белой. Далее настраиваю яркость.

Наличие обоих уровней регулирования в списке и сохранение документа в формате psd позволяет мне быстро менять параметры, также интерес представляет возможность перетаскивать и копировать отражение поверх диффузионной карты так, что значение сохраняются.

Текстурирование охотника

Материал кожи – тоже простой материал max-а, но с большей зеркальностью.

Для кабелей использован хромированный материал, который отражает hdri карту, а светящиеся детали – это просто материалы самосвечения (self-illuminated standard materials).

Текстурирование охотника

Текстурирование охотника

Визуализация сделана в Brazil с источником света spot light и очень слабым глобальным освещением (global illumination).

Рендер охотника

Иллюстрирование

У меня уже была сделанная ранее модель монстра. Целью было создание хорошей композиции с участием Охотника и Монстра (Karnagor), причем происходить все должно в Лондоне. Монстр был создан по частям, многие детали — с помощью карт нормалей (скульптинг выполнен в другом приложении).

Модель монстра

Я попросил знакомого художника Antonio Mossucca помочь мне с композицией. Через некоторое время он пришел с набросками, очень близкими к финальной картине.

Эскиз

Эскиз

Единственный элемент, который я упустил, была модель Башни Big Bang. Я решил сделать низкополигональную версию. Никакой высокой детализации, так как она должна была стать лишь частью окружения. Многие детали я собирался придать с помощью текстур. Я также упустил вид оружия и окружения (земли). Для оружия я хотел использовать что-то из снайперского… с прицелом и чем-то не очень футуристичным. Но, в итоге, я предпочел нечто более приближенное к огнемету.

Я собрал некоторое количество материалов по винтовкам и вот что получилось в итоге:

Создание охотника

Для начала я выставил Охотника в нужную позу. Я не делал оснастки, а пользовался только мягким выделением (soft selection ) и свободными деформациями (free form deformations). То же и для монстра. Земля смоделировано очень. Плоскость (grid plane) была грубо разрезана для получения хороших трещин, на ней были расположено некоторое количество камней.

Создание охотника

Как только все задуманные элементы были текстурированы и помещены в сцену, настало время освещения и визуализации! Следует отметить, что я не стремился к фотореалистичности и хотел добиться эффекта рисунка. Для достижения такого эффекта, особенно в случае с трехмерными изображениями, постобработка картины в 2D приложениях является ключевой. Я считаю, что возня с реалистичными и сложными шейдерами — это пустая трата времени… многие эффекты теряются в процессе постобработки. Так что лучше тщательно поработать со светом и материалами.

Основные настройки света состоят из источника spot light (лучше, если он не будет цветным), и точечного источника (omni) позади. Также кое-где расположил несколько источников для отражения. Я не включал глобальное освещение (global illumination), использовал обычный scanline рендер, поскольку позже собирался добавить ambient occlusion — просчёт.

Создание охотника

Создание охотника

Позже я сделал просчёт ambient occlusion, который будет использоваться позже. Для этого в Brazil есть очень простой метод контроля проходов визуализации и белые (штукатурные) материалы.

Создание охотника

Пришло время постобработки!

Создание охотника

Давайте откроем Photoshop… Я обычно начинаю с определения настроения… цветовой схемы. Обычный визуализатор не дает необходимое количество основных цветов, я предпочитаю впоследствии работать над этим, я люблю гибкость. В данном случае я хотел добиться теплых тонов, поэтому начал рисовать облака коричневыми и красными цветами, но без сильной насыщенности.

Создание охотника

Установил слой ambient occlusion в режим MULTIPLY. Прозрачность этого уровня примерно 20 процентов... так же добавил к этому слою уровень hue saturation, для того, чтобы приблизить оттенки фигур к более красным/коричневым для соответствия освещению фона. Как вы видите, рендер Башни Big Ben расположен позади фигур и тоже приближен по цветам.

Я нарисовал дым на переднем фоне (на отдельном уровне) с помощью кисти с мягкими краями и низкой прозрачностью.

Создание охотника

Теперь время добавить кое-где огонь на другом слое! Я часто использую некоторые картины огня в реальную величину на черном фоне, они были на диске Pyromania, который был полон подобных картин, они очень удобны для работы. Я также нарисовал желтые пятна в режиме мягкого света в районе ног монстра, так как я предполагал, что там будет немного огня.

Создание охотника

Время добавить немного дыма на новом слое. Я хотел, чтобы он двигался по направлению к композиции. Рисовать его очень просто. Сначала круглой кистью с жесткими краями. Для средних тонов и теней важно смешать «каплю» (“blob”) с инструментом смазывания, избегая жестких краев в областях, куда, предположительно, будет попадать свет.

В данной ситуации огонь позволяет увеличить контраст дыма.

Я нарисовал несколько искр около огня и немного осколков в воздухе. Они придают ощущение хаотичности картине и делают ее более динамичной.

Создание охотника

Теперь пора заняться цветовым балансом. Чтобы предметы не казались однотонными, я ввел немного голубоватых оттенков на фоне и на тенях с помощью инструмента цветового баланса (ctrl-b). Я всегда отмечаю, что высокое разрешение текстур приводит к потере четкости. Этот эффект можно легко устранить, вставив аналогичную текстуру высокого разрешения в оттенках серого с интересующими нас зонами в режиме наложения.

Создание охотника

Финальная картина… как вы видите, я сделал тон более теплым и насыщенным, добавив общий слой с мягким оранжевым светом. Небольшой туман был добавлен на фоне для увеличения глубины. Я дорисовал несколько пятен крови на монстре и добавил немного яркости некоторым областям на Охотнике, чтобы выделить его на общей сцене. Для фона использовано изображение реальной лампы.

Спасибо за чтение!

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com