Создание Парагалиса

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Вступление

Этот урок охватывает весь процесс 3д-моделирования, 3д-скульптинга, ретопологии/оптимизации, развёртки, создания карт нормалей, световых карт и текстурирования.

Описание существа: Парагалис — это небольшое существо, от кончиков щупалец до хвоста размером с крупную собаку. Это существо — агрессивный хищник, который ловит свою добычу языком, выстреливающим на две длины тела.

Щупальца Парагалиса снабжены зубами, которые удерживают жертву, в то время как жало, находящееся на конце языка, впрыскивает в неё токсичный яд. Как только жертва поймана, она очень быстро переваривается, а остатки выпускаются из горба на спине в форме газа.

Характеристики:

  • Низкополигональная модель — 7000 треугольников
  • Текстуры — 2024×2024, diffuse, spec, normal

Инструменты :

3ds max 8/9, Photoshop, Mudbox, Zbrush 3.1, Crazybump, Polyboost

Шаг первый: От концепции к модели

До того, как приступить к моделированию, я сделал рисунок будущего персонажа. При создании симметричного существа весьма полезно иметь концепт или грубый набросок — это облегчает работу при моделировании и избавляет от необходимости определять силуэт «наощупь».

Для быстрого создания базовой сетки я использовал технику моделирования из простого куба. При этом важно помнить о том, что нужно сконцентрироваться на общих контурах, не обращая внимания на мелкие детали. Это очень важно, поскольку модель будет меняться на стадии скульптинга.

Работая над базовой сеткой, я стараюсь учитывать необходимое для каждой части модели количество деталей. Например, я заранее учёл, что язык, хвост и щупальца потребуют значительного количества деталей. Аналогично при работе над моделями людей я добавляю больше сечений на голове, руках и т.д.

Как бы то ни было, как видно на рисунках, я просто выдавил кучу ребер и граней в режиме editable poly. Закончив с профилем, я переключился в режим перспективы и начал постепенно уточнять форму и пропорции, одновременно контролируя общий облик модели в 3d.

Поскольку я не подготовил наброски для вида спереди, мне пришлось задействовать своё воображение, чтобы определить объёмность (ширину) существа. Обычно ориентиром служит голова, но в этот раз, в силу специфики модели, мерилом стал хвост и свинообразное тело.

При определении пропорций художнику всегда лучше ориентироваться на реально существующие прототипы (животные, люди, предметы, места и т.д.). Использование этой методики творит чудеса. Так или иначе, все работа по моделированию заняла полтора часа, а модель целиком состояла из четырехугольников.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Шаг 2: Отдельные элементы

При создании базовой сетки, все свои действия сразу нужно продумывать на пару шагов вперед, чтобы не столкнуться с проблемами в будущем. Именно поэтому язык я сделал отдельно. Таким образом, я не только избавился от проблем на этапе скульптинга, но и получил возможность скрывать язык и управлять его детализацией отдельно. Это решение было оптимальным, поскольку основание языка находится достаточно глубоко во рту и никоим образом не взаимодействует с поверхностью модели.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Шаг 3: Тест Subdivide smooth

Закончив работу над базовой сеткой, я приступил к тестам. Главным образом я тестировал модификатор 3DS Max'а Turbo smooth. Я всегда тестирую корректность своих моделей, состоящих из четырёхугольников с помощью этого модификатора. Такие тесты дают мне представление о том, как модель будет сглаживаться и в Mudbox и в Zbrush. Помимо этого, я могу проконтролировать появление любых артефактов и эффектов «стягивания сетки», возникающих при сглаживании.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Шаг 4: Подготовка к экспорту

После проверки на предмет наличия дефектов сглаживания, настаёт время экспорта. Я параноидально отношусь к ошибкам типа двойных граней, лишних ребер, отверстий и т.п. Поэтому я всегда использую “STL check modifier”, который сразу подсветит любые ошибки, если таковые есть в моей базовой сетке.

После применения модификатора, наступает время “Reset Xform” которые сбросит все изменения параметров применённые к моей сетке. И в последнюю очередь, но не последнее по значимости действие — настроить точки привязки.

Я привязываю центры точек центру объекта и затем довожу их до удобной позиции. Цель этого мероприятия — добиться, чтобы точки привязки в приложении, в котором я моделирую и в приложении, в котором я делаю скульптинг, совпадали. Это удобно когда работаешь над моделью с большим количеством элементов, например, космическим пехотинцем с огромным количеством отдельной экипировки.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Шаг 5: Экспорт модели

Как видно по установкам на скриншоте, этот шаг достаточно прост.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Шаг 6: Импорт модели

Этот шаг тоже достаточно очевиден, но я хочу отметить тот факт, что я присвоил имена отдельным элементам своей модели. Эта привычка достаточно полезна при работе с несколькими объектами. Как только оба моих объекта внедрены, а приложение скульптинга настало время довести детализацию сетки до рабочего уровня.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Шаг 7: Создание Reference-листа и Paint Over

Сборка исходных материалов очень важна уже на такой ранней стадии, поэтому я создаю так называемый «лист подборки материалов». Обычно этот листок создается непосредственно перед этапом текстурирования, но может быть полезен и на стадии скульптинга. Не могу сказать, что мой лист всегда детален, но, тем не менее, удобно иметь нечто подобное под рукой.

Такие подборки помогают многим художникам создавать детали, даже если они не представляют, как выглядит поверхность, которую пытаются сымитировать. Этот лист должен представлять собой микс из фотографий и иллюстраций и служить исходным материалом для художника и/или вашего клиента, арт-директора и т.д.

Зубы — последний элемент, с которым я должен был разобраться до скульптинга. Я решил их отделить, поскольку они могли помешать. Представив неудобства, которые могли доставить ряды зубов при работе над сложным скульптингом, было несложно принять решения об их отделении.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Шаг 8: Создания цифрового скульпта

Часть 1: Создание «потока деталей».

При работе над скульптурой, прежде всего, нужно визуально определить области и степень детализации вашей модели. Этот шаг очень важен, поскольку в процессе скульптинга очень легко отвлечься от реализации основной идеи. Я считаю, что такой подход к скульптингу позволяет сфокусироваться на главном и даёт лучшие результаты. На рисунке видно, как я распределил по поверхности модели области с разной детализацией.

Минимальный уровень детализации
Эта зона должна содержать достаточное количество полигонов, соответствующее поверхности и/или типу материала.
Обычно такие зоны являются сравнительно гладкими и не содержат большого количества визуального материала. Для Парагалиса я создал зону натянутой кожи. На первый взгляд она казалась слишком заметной, но при текстурировании и запекании текстур я сделал её менее заметной.

Средний уровень детализации
Эта зона содержит значительную часть деталей скульптуры и, как правило, составляет основу визуального интереса. Как видно на изображении, расположенном ниже, кожа Парагалис в основном состоит из областей среднего уровня детализации, содержащих основную информацию о мышцах, коже и жировой массе скульптуры.

Высокий уровень детализации
Эти зоны содержат огромное количество информации о детализации поверхности. Обычно таких зон стараются делать не слишком много, чтобы увеличить визуальное впечатление от них. Я использовал высокую детализацию для щупалец, кончика языка, спины, ступней и некоторых областях кожи Парагалиса.

Все объекты, будь то люди, места или предметы требуют разной степени детализации. Детализация может варьироваться: вы в любой момент можете перейти от среднего уровня деталей до максимального.

Главное — осознавать, что ты делаешь, и как это будет воспринято зрителем. Особенно важно задумываться об этом во время создания игровой графики, когда ваше создание должно одинаково хорошо восприниматься с различных расстояний.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Часть 2: Проектирование по нарастающей

Теперь, когда у меня есть итоговый вариант, самое время заняться скульптингом. Как видно на рисунке, расположенном чуть ниже, я работаю над скульптом в несколько этапов.

Базовая сетка
Импортировав сетку, я еще раз её изучаю и при необходимости вношу некоторые изменения. Как правило, на этом этапе я лишь немного изменяю пропорции и положение некоторых элементов модели.

Грубый скульпт
На этом этапе я начинаю быстро наносить основную мускульную массу, используя только широкие мазки кистей и стараясь не отвлекаться на мелкие детали. Советую вам на этом этапе не переходить на высокие уровни деления сетки, иначе возможно появление ненужной кускообразности сетки, деформирования деталей, стягивания и подобных неприятностей.

При работе над Парагалисом я использовал 3-й уровень подразделения сетки для тела, которое изначально состояло из 2064 полигонов, что дало мне сетку в 33024 полигона. Такой уровень позволил оптимально работать над грубым скульптом.

Уточненный скульпт
Когда общие черты и уровень деталей получившейся скульптуры начали меня устраивать, я подразделил сетку еще пару раз и перешел к следующему шагу.

На этом этап, на котором я сконцентрировался на отработке детализации — мышечной массы, кожи, когтей, жира и т.д. Важно направлять свои усилия и внимание именно не те детали, на которые вы планировали. Не стоит приступать к следующему шагу, пока вы не будете уверены, что результат вас устраивает.

Безупречный скульпт
Теперь пришло время добавить финальные детали к скульптуре. На этом этапе я добавляю зубы и фокусируюсь на таких нюансах, как кожа, поверхность горба, язык и другие детали, придающие скульптуре больше жизни.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Шаг 9: Ретопология / Оптимизация модели

Чудесно. Теперь, когда я доволен своей высокополигональной сеткой, настало время конвертировать её в низкополигональную модель.

Так с чего же мне начать? У меня есть несколько вариантов достижения нужного результата, поэтому я постараюсь коротко описать каждый из них. До этого момента я старался быть нейтральным в вопросах программного обеспечения, но мне всё-таки придётся затронуть некоторые специфические моменты процесса работы в некоторых приложениях. Я расскажу о некоторых приёмах работы в Zbrush 3.1 и 3DS Max в связке с Polyboost. Итак, начнем с варианта номер 1.

Работа над ретопологией в Zbrush 3.1

Как известно, в Zbrush имеется великолепный набор инструментов и один из них, позволяет создавать новою топологию поверх импортированной сетки. Чуть ниже небольшой гид по подготовке и созданию новой топологии в Zbrush.

До того, как я начну, маленький список, который следует изучить, если вы начинающий пользователь Zbrush:

  • При создании низкополигональной сетки вы можете снять выделение, нажав на свободную рабочую область.
  • Когда вы захотите выделить вершины — просто нажмите на них.
  • Чтобы удалить вершину, зажмите «alt» и щелкните на вершину, от которой хотите избавиться.
  • Чтобы создать новые рёбра, просто кликните примерно в центре его предполагаемого размещения?
  • Почаще нажимайте «A» чтобы посмотреть, как выглядит ваша ретопологизированная модель.
  • Если вы хотите чтобы в ваше сетке были открытые отверстия, установите значение «Max Strip length» равным 3 или 4.
  • Если вы хотите подвинуть вершины, которые вы создали, перейдите в режим перемещения. Кнопка «Move» находиться справа от кнопок «Draw and Edit».
  • Отредактировав эти вершины, вы можете переключиться обратно в режим рисования.

1. В первую очередь, я импортировал созданную мной сетку в ZBrush, как инструмент.

2. После того, как моя сетка загрузилась, я выбираю zsphere и рисую её на холсте. Затем нажимаю кнопку «Edit».

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

3. В закладке «Rigging», я выбираю модель, которую хочу ретопологизировать. Это приводит к тому, что импортированная в качестве инструмента модель моментально занимает то же пространство что и ZSphere.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

4. После этого нажимаю на закладку «Topology» и затем на кнопку «Edit Topology». На холсте останется только импортированная сетка, окрашенная в кирпично-красный цвет.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

5. Затем перехожу в панель Transform и отключаю симметрию.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

6. После того как все это сделано, я нажимаю на модель и начинаю добавлять новые линии топологии, создавая и соединяя вершины вдоль модели.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

С этого момента я начинаю создавать вершины, которые соединяют линии топологии. Вы можете увидеть процесс на изображении, расположенном ниже.

Я начал с головы и продвигался к спине, грубо намечая форму. Не стоит беспокоиться о том, как будут располагаться ребра и мелкие детали в начале этого процесса. Я просто сконцентрировался на всех общих формах. Когда новая сетка, повторяющая топологию, была готова, я начал настраивать вершины и ребра, чтобы сделать линии рёбер более аккуратными.

Всегда нужно помнить, что новая топология будет использоваться для низкополигональной модели, поэтому не стоит отвлекаться на мысли об идеальной развертке. Все что вам требуется — это новая сетка, которую вы сможете модифицировать в вашем приложении для работы с 3d-графикой.

Еще один отличный инструмент в ZBrush — Adaptive Skin. Двигая слайдер, вы можете легко переходить от высоких к низким уровнями подразделения сетки. Это означает, что вы можете спокойно создавать сетку на высоком уровне подразделения и затем налету перейти на более низкие уровни, как только будете к этому готовы.

После того, как сетка была завершена, я просто нажал кнопку «A» и посмотрел на модель в целом. Затем перейдя к панели инструментов, экспортировал новую сетку.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Примерно так все это выглядит с точки зрения ZBrush. Я могу продолжить работу над новой сеткой, повторив упомянутые выше действия, но вместо этого перейду к процессу работы в 3DS Max / Polyboost и показать несколько приёмов.

Процесс работы над ретопологии в 3DS Max / Polyboost

Перед тем, как рассказать об этом методе я хотел бы немного поговорить о Polyboost. Polyboost — это скрипт для 3DS Max предоставляющий набор полезных утилит для моделирования, текстурирования, развёртки, трансформирования, выделения и т.д. К сожалению, он не бесплатен, но с моей точки зрения очень полезен и я его постоянно использую в своей работе. Именно поэтому я очень рекомендую его всем художникам, желающим получить больше от 3DS Max! Кстати, вы можете узнать о некоторых дополнительных свойствах Polyboost на его сайте

Здесь я кратко опишу начало процесса перестроения топологии в 3DS Max. Он похож на своего близнеца в ZBrush 3.1, но сейчас я буду работать с исходной сеткой с намного меньшим количеством полигонов.

Закончив с высокополигональной моделью, я снизил уровень подразделения поверхностей на несколько ступеней, чтобы 3DS Max мог с ней справиться и экспортировал её. Сетка среднего уровня детализации у меня получилась состоящей из 66,048 треугольников. Удобство состоит в том, что эта сетка содержит в себе все детали силуэта, которые понадобятся мне, чтобы начать создавать вокруг них новую сетку.

На рисунке видно, как работают выбранные инструменты Polyboost'а. Основной инструмент которым я буду пользоваться — PolyDraw. В нём есть набор подинструметов, которые я тоже буду использовать. В основном это кисть PolyTopo и инструмент Build.

Я выбрал хвост и скрыл остальную сетку, чтобы вы смогли увидеть, как работают эти инструменты.

1. Я убедился, что Drawn on установлен в режим surface. Этот режим позволяет мне выбрать объект с помощью кнопки Pick, после чего я могу рисовать на его поверхности.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

2. Далее я выбираю PolyTopo. Этот инструмент представляет собой топологическую кисть, которая позволяет рисовать линии поперек выбранной сетки. Этот инструмент позволяет создавать формы свободно, в отличие от ZBrush, тяготеющего к созданию набора выступающих связанных вершин.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

3. Теперь я начинаю рисовать на сетке. Я должен удостовериться, что рисую только на тех областях поверхности, которые могу воспринимать правильно. Также как в ZBrush, в Polyboost иногда приходится тратить время, чтобы определить правильный ракурс.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

4. Когда я хочу посмотреть на сетку, я просто использую щелчок правой кнопкой мыши, которые деактивирует Polyboost.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

5. Затем я продолжаю ретопологизировать мою новую сетку вокруг хвоста, выделив созданную сетку и перейдя в режим редактирования вершин.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

6. Затем под Edit, я выбираю Build и начинаю добавлять новые вершины. Вершины автоматически прилегают к поверхности сетки.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

7. Теперь пришло время соединения вершин и создания новых граней, при помощи Shift+Drag, Это автоматически создаст грани между вершинами, заполнив промежутки.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Вот и всё. Просто повторяйте весь процесс для остальных частей сетки.

Процесс ретопологизации в приложении моделирования

Если у вас нет доступа ни к ZBrush 3.1 или PolyBoost, как же вам быть? В этом случае, ваша работа сведётся к ручной оптимизации сетки. До того, как я начал работать ZBrush и PolyBoost я использовал именно такой способ и, честно говоря, и сейчас иногда им пользуюсь.

Все что нужно сделать — экспортировать сетку с таким уровнем подразделения, чтобы он правильно передавал высокополигональный силуэт и начать резать ребра и грани. Я знаю несколько художников, которые предпочитают этот метод и используют его весьма успешно. Этот метод требует немного больше терпения и мастерства при работе с инструментами моделирования.

Средств для создания новой топологии поверх существующей сетки, таких как Topogun, Blender, Nex и т.д. — огромное количество. Вам просто нужно выбрать наиболее подходящий.

Парагалис / Ретопология / Оптимизация модели:

Определение петлей ребер

Теперь, когда моя сетка почти готова, я хочу выделить зоны модели, которые требуют наибольшего количества реберных петлей для позирования и анимации модели. В настоящий момент я не аниматор, но работал с ними достаточно долго и понимаю, что им нужно.

Посмотрев на изображения, расположенные ниже, вы можете увидеть зоны, требующие большого количества реберных петель, для обеспечения мягкости и гибкости движения. Язык, нижние щупальца, плечи, колени и локти получают дополнительные петли или, в случае с языком — множество петлей. Поскольку это мой личный проект, требования к количеству петлей и зонам я основываю только на своём опыте создания существ.

Если бы эта модель делалась для какого-либо проекта, во время работы над ней мне пришлось бы консультироваться с аниматором. В целом, я доволен получившейся сеткой и могу перейти к этапу смешения сетки средней детализации с низкополигональной сеткой.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Парагалис/Ретопология/Оптимизация модели:

Итоговые результаты:

На этом этапе я «прохожусь» по сетке еще раз, подстраивая различные её участки, внося необходимые изменения. На рисунке вы можете видеть, что низкополигональная сетка почти сливается с сеткой среднего уровня. По завершению возни с тонкой настройкой, можно объединять (weld) вершины и переходить к следующему шагу, созданию развёртки (UV).

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Страница: 1 2 3
Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com