Создание Парагалиса

Шаг 10: Создание развёртки (UV)

Закончив работу с моделями, я перехожу к созданию развёртки. Конечно, до того, как я начну резать сетку, я должен определить, какие куски будут зеркальными, а какие уникальными. Это важный шаг, т.к. конечная текстура будет 1024×1024, а при таком размере каждый пиксель на счету!

На рисунке видно, как я выделил на модели части, которые будут уникальными. В основном существо симметрично, поэтому развёртку я делал с учётом этого факта. Исключения были сделаны для головы, горба, внутренней поверхности языка и ядовитого жала.

Оставив эти зоны уникальными, я смог добавить в их текстуры несколько интересных деталей, чтобы разбить симметрию. При работе над симметричными существами, я стараюсь делать невидимые зоны зеркальными, а видимые целиком — уникальными.

Последнее, с чем нужно разобраться — способ работы с сегментами развёртки и самой сетки.

При работе над UV-развёрткой такого типа, я, как правило, удаляю симметричные сегменты сетки, которые будут отзеркалены, и работаю над остальной частью UV-развёртки. Завершив работу над развёрткой, я выделяю зеркальные сегменты и клонирую их на вторую сторону. Потом я склеиваю вершины обратно.

Я считаю, что такой способ намного проще, чем создание развёртки сразу для всей сетки. Он намного эффективнее и менее затратен по времени. После того, как развёртка сделана, необходимо время распределить её сегменты в нулевое и первое UV пространство.

Мне нравится представлять этот этап большим паззлом. Главная его задача — максимально рациональное использование каждого пикселя. Неиспользованных зон должно остаться как можно меньше. На рисунке вы можете увидеть финальную UV-развёртку.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Это ключевой шаг в процессе работы над проектом и он должен быть выполнен с максимальной тщательностью. Большинство проблем с читаемостью текстуры и запеканием карт нормалей возникает на этапе создания UV-развёртки. В конечном итоге, зачастую именно на этом этапе возникают ошибки, которые приводят к появлению на текстуре непонятных артефактов.

Краткий список того, о чем нужно помнить при работе с UV

  • Как минимум 95% текстур не должны быть искажены. Большое количество искажений в результате даст размытые текстуры и некачественное запекание карт нормалей.
  • По возможности старайтесь располагать сегменты развёртки вертикально или горизонтально. Это упрощает процесс текстурирования/раскрашивания.
  • Максимально используете пространство UV-развёртки. Сводите пустые «черные» зоны к минимуму.
  • Швы должны располагаться в тех местах, которые зритель вряд ли увидит. Отличные примеры таких мест — области под кроной дерева, подмышки, задняя часть шеи, низ живота и т.д.
  • Как можно чаще пользуйтесь отзеркаливанием — это позволит увеличить количество пикселей для модели в целом. Такие области, как руки, ступни, шея, хвост, крылья и т.д. — идеальны для этого.
  • Старайтесь использовать большие сегменты UV, избегая чрезмерного деления вашей сетки. Чем меньше сегменты, тем больше швов и, следовательно, лишней головной боли.
  • Большее количество пикселей должно отводиться тем местам, которые зритель будет видеть чаще и/или ближе всего. Например, обратная подошва стопы существа не заслуживает той же плотности пикселей, как его голова, или другие зоны зрительского интереса.

Шаг 11: Запекание карт нормалей и световых карт

Теперь, когда UV находятся на своих местах, пришло время одного из самых важных шагов в процессе работы над проектом. Это создание карт нормалей и световых карт.

Теперь, перед тем как продолжить рассказ, хочу подчеркнуть, что для работы я использую PC под управлением Win XP64, 8Gb оперативной памяти, Geforce 8800 GT 512Mb, и двухядерный 2.40Ghz процессором. Причиной, по которой я отмечаю этот факт, является размер сетки, которую я хочу импортировать в 3DS Max.

Сейчас я могу комфортно и без «вылетов» импортировать модель примерно в 5 миллионов треугольников в 3DS Max 8 и около 6 миллионов в 3DS Max 9. До того, как приступать к работе, рекомендую вам сделать несколько тестов, чтобы узнать, с чем вы сможете работать на вашей собственной системе.

Итак, приступим непосредственно к самой работе.

Создание карты нормалей

1. Первое, что я сделал — выставил offset для симметричных сегментов развёртки модели. Для этого я использовал «Chunhnuts UV Tools», который настоятельно рекомендую всем пользователям 3DS Max.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

2. Следующее действие — нажать кнопку «О» на клавиатуре. Теперь при вращении модели я буду видеть вместо неё габаритный контейнер. Это важно, поскольку вращение насыщенной сетки во вьюпорте может очень сильно замедлить работу вашей системы.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

3. Разобравшись с вращением, я импортировал высокополигональную сетку. На рисунке видны настройки, которые я для этого использовал

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

4. На этом шаге я убедился, что низкополигональная и высокополигональная сетки накладываются правильно.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

5. Затем я нажал «О» на клавиатуре, чтобы вызвать диалоговое окно «Render to Texture».

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

6. Вызвав это окно, я продолжил работу, сделав некоторые настройки. Например, я убедился что “Projection Mapping” был включен, и использует первый канал как для объектов, так и для подобъектов. Кроме того, я убедился, что включен "Global Super Sampler”. Кстати, я использую “Max 2.5 Star”. Последнее что я сделал — установил путь, куда должны сохраняться мои файлы, изменив путь «по умолчанию».

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

7. Внеся все перечисленные изменения и не меняя базовых настроек, я перешел к добавлению элементов, которые мне необходимо запечь. Нажав кнопку «Add» под вкладкой «Output», я выбрал «NormalsMap» и появившегося списка. Сделав это, я выбрал “Diffuse Color” в «Target Map Slot». Следующее и последнее действие в этом окне — я выбрал размер текстурной карты — 2048×2048

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

8. Закончив к настройкам, я нажал кнопку «Pick». По нажатию на эту кнопку, появляется диалоговое окно «Add», где я выбираю в качестве целевой сетки высокополигональную модель. Это действие добавляет модификатор Projection в стек модификаторов. Как видно на рисунке, клетка проекции не настроена и располагается по всему объекту.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

9. Далее я зашёл в закладку Cage и нажал на кнопку Reset, которая привела всё в порядок. После того, как клетка была сброшена, я поднял значение Push примерно до 0.75.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

10. Теперь всё в порядке и можно нажимать на кнопку Render в диалоговом окне Render to Texture.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

На этом я начинаю изучать полученную карту нормалей на предмет необходимых доработок. Дело в том, что не важно, насколько идеальна ваша сетка и клетка. Всё равно, скорее всего, вам придется вносить небольшие изменения в клетку, и в некоторых случая в модель после первого запекания. Как видно на рисунке, расположенном чуть ниже, я должен избавиться от заметных красных пятен.

«Заметные красные пятна» — это места, где клетка пересекается с низкополигональной сеткой. Имейте в виду, что есть и другие случаи, в которых вы будете получать красные пятна вне зависимости от ваших усилий. Причиной их появления могут быть перекрывающиеся или пересекающиеся части сетки, потерянные грани, потерянные сегменты развёртки и т.д.

В случае Парагалиса, большинство красных пятен появилось по причине недостаточного удаления клетки от сетки в некоторых областях. Единственными такими областями оказались швы на подмышках и внутренней части бедра. Причины возникновения проблем в этих областях иллюстрирует картинка, расположенная ниже.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Особая пометка: при работе над низкополигональной сеткой, вы можете скрывать высокополигональную. Внесенные изменения будут учтены, когда вы закончите редактирование и сделаете высокополигональную сетку вновь видимой. Теперь, когда я решил проблемы с пятнами, я запускаю еще один просчет.

Из изображения видно, что в этот раз у меня получилась более чистая карта нормалей. Теперь, когда процесс запекания удачно завершился, можно повторить процесс для языка в отдельном файле 3DS Max. Если это целесообразно и есть такая возможность, старайтесь создавать вашу модель в виде отдельных элементов. Благодаря этому вы сможете запекать карты для каждого элемента отдельно, используя для этого более высокий уровень детализации.

В завершение: как вы сами могли увидеть, выполняя перечисленные выше простые действия, я создал целостную карту нормалей. Для того чтобы достигнуть такого результата вам понадобятся: чистая низкополигональная модель, чистая высокополигональная модель и однородная и неперекрывающаяся UV-карта. В этом нет никакой магии, только немного практики и терпения. Ниже вы можете видеть полученную карту нормалей и низкополигональную модель в сравнении с высокополигональной.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Создание световой карты (Light Map).

Теперь, когда готова карта нормалей, можно перейти к создании световой карты. Прелесть этого шага в том, что вся сложная работа была проделана на этапе запекания карты нормалей. Оставив файл с картой нормалей открытым, я переименовал его в “Paragalis light map bake”.

Сделав это, я выполнил следующие простые действия:

1. Открыл редактор материалов и создал равномерно белый материал, после чего назначил его высокополигональной и низкополигональной сетке.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

2. Затем я создал белый пол из box'а под сеткой окна проекции и сдвинул его на несколько единиц ниже модели. Наличие пола в сцене позволяет запечь тени, находящиеся под животом модели. Чем ближе пол к сетке, тем насыщеннее будут эти тени и наоборот, чем дальше, тем тени будут светлее.

Заметка: как правило, выразительные тени снизу хорошо передают глубину, но полностью чёрных теней следует избегать. Это правило действует для любой пересекающейся геометрии.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

3. Я добавил в сцену источник Skylight и поднял его над сеткой.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

4. Теперь я нажимаю F10, чтобы вызвать диалоговое окно «Render Scene». Затем выбираю Light tracer в закладке Advanced Lighting. На заметку: множество замечательных опций, дающих отличные варианты запекания, находятся во вкладках General Settings и Adaptive Under. Настоятельно рекомендую вам разобраться с возможностями каждой из них.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

5. Снова нажимаю «0» чтобы вернуть диалоговое окно Render to Texture. С этого момента я просто повторил все те шаги, которым я следовал при создании карты нормалей с одним лишь исключением: в панели Add texture Elements я выбрал Lighting Map вместо Normal Map.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

6. Используя ту же клетку, что и при работе с картой нормалей, я делаю просчет световой карты. Получившийся результат можете увидеть на рисунке:

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Специальная заметка: Световую карту можно создавать, основываясь на низкополигональной вместо высокополигональной, просто оставив чекбокс “Projection Mapping” / Enabled в выключенном состоянии. Это может понадобиться, если вы захотите создать еще одну световую карту, соединив тени от нескольких объектов.

В нашем случае это язык существа и его тело. Присмотревшись к изображению, расположенному выше, вы заметите, что создаётся впечатление того, что язык отделён от тела. Именно поэтому я создал еще одну световую карту, которую объединил с уже запеченной световой картой. Результат вы сможете увидеть в следующем шаге.

Собственно, вот и весь процесс запекания. Сказанное выше достаточно полно описывает процесс работы над картами нормалей и световыми картами в 3DS Max.

Шаг 12: Создание текстур

До того, как мы начнём, я хочу отметить тот факт, что создание текстур — это моя любимая часть творческого процесса, в то время как скульптинг занимает почётное второе место. Есть что-то притягательное в процессе работы над поверхностью любого объекта, будь то живое существо, оружие или человек.

Техника, о которой я расскажу на примере этой модели, достаточно популярна и широко используется не только в игровой (Resident Evil, Assassins Creed, Gears of War, Half Life — всего лишь пара примеров), но и в киноиндустрии, правда с намного большими разрешениями. В процессе работы над Парагалисом я старался добиться фотореализма, как в «Прогулках с Динозаврами».

Диффузная карта (Diffuse Map)

До того, как я начну работать над кожей, я должен настроить свой текстурный лист и модель для удобного просмотра. Это важный шаг, поскольку они будут основой всего процесса текстурирования. Прежде всего, я открыл созданную ранее световую карту (Light map) в Photoshop и создал несколько групп, представляющих каждую фазу процесса текстурирования.

Далее я сделал копию слоя background и переместил его на вершину стека слоёв. Сделав это, я установил верхнему слою режим наложения multiply и уменьшил непрозрачность (opacity) до 80%. Этот режим наложения позволяет выявить все освещённые и затенённые области. Закончив с настройкой текстуры, я смог перейти к настройке материала в 3DS Max.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

В первую очередь, я назначил слоту Diffuse Color вновь созданную текстуру и поднял самосвечение (Self-Illumination) до 100. Это позволило мне контролировать внешний вид текстуры, при внесении в неё изменений в Photoshop.

Единственное, что меня интересует на этом этапе — это текстура поверхности и её цвет, поэтому я оставляю слоты для карты нормалей и световых карт пустыми. Работа с включенной картой нормалей совершенно бесполезна и скорее всего, помешает созданию хорошей диффузной карты. Причина кроется в необходимости постоянной борьбы с картой нормалей из-за её способности взаимодействовать со светом и тенями. Именно поэтому, как правило, я отключаю карту нормалей до тех пор, пока не я закончу диффузную карту и карту бликов (Specular Map).

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Теперь я заливаю различные области текстуры цветами, характеризующими разные свойства поверхностей. Это не только простой и быстрый способ для определения примерной цветовой гаммы существа; разные цвета послужат отличной маской. Я добавляю цвета на отдельные слои, расположенные в группе под названием «базовые цвета».

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Применив цветовую маску, я заливаю эту область базовой текстурой кожи. Базовая текстура кожи служит грубой основой, с помощью которой я могу приблизительно прикинуть, как она будет смотреться на модели. Для этой модели я использовал комбинацию из древесной коры, кожи слона, и старой бумаги, расположив их в разных слоях с разной прозрачностью. Ниже вы можете увидеть, что у меня получилось.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Теперь у меня есть примерное представление о том, как будет выглядеть кожа. Настало время вернуться немного назад и определить цвета и свойства поверхности каждой зоны. Для этого я быстро рисую поверх каждой их них. Это очень удобно, поскольку я не использую концепты или иллюстрации с заранее определёнными цветами.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Подготовив цветовой набросок, я могу приступить к подборке необходимых исходников и материалов. Я представляю себе Парагалиса, как существо, которое будет отлично себя чувствовать в доисторические времена. Его кожа будет представлять собой что-то среднее между кожей слона, носорога, свиньи и, возможно, динозавра.

Решив это, я залез в свою библиотеку исходных материалов и подобрал подходящие. Как можно увидеть на рисунке, материалы этих поверхностей достаточно хорошо отвечают на вопрос о внешнем виде кожи существа. Здесь стоит отметить, что у меня достаточно обширная библиотека различных поверхностей, как естественных, так и искусственно созданных, которая всегда помогает мне в работе.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Теперь, когда всё на своих местах, настало время распределить по слоям и скомбинировать различные материалы.

Фаза 1 — смешение материалов A, B и D. На этом этапе я хочу хорошенько пройтись по поверхности, добавляя в некоторых местах случайные мазки текстурой кожи. Я хочу сделать кожу более интересной, варьируя прозрачность, контраст и цвета.

Для работы с цветом я использую «Variations». Image/Adjust/Variations работает намного лучше чем Hue/Saturation, поскольку он смещает все цветовые значения, в то время как Hue/Saturation смещает цвета через монохроматические значения. Об этом действительно важно помнить, поскольку исходные материалы содержат в себе цвета фотографий. Работы, в которых получается добиться фотографичной природы кожи, всегда восхищают.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Продолжая работать на кожей, я перехожу ко второй фазе, во время которой детализирую различные её участки. Я начинаю добавлять материалы E и F, дающие более интересную фактуру. Особенно это касается материала F, который я в основном использую в области спины и хвоста, добавляя небольшие, но заметные детали. Желательно варьировать масштаб различных элементов кожи, поскольку кожа настоящего животного крайне редко, а вернее сказать почти никогда не бывает однородной.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Я начинаю добавлять материалы F и C. Материал C в третьей фазе особенно важен, поскольку это материал я использую в качестве переходного. Этот материал будет служить мостиком между наружной грубой кожей и поверхностью рта, кожей в подбрюшье и другой нежной кожей. Также хочу заметить, что мой способ нанесения материала на текстуру заключается в использовании инструмента «clone stamp» с кистью с мягкими краями.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Продолжая работать над основной поверхностью кожи, я перехожу к четвёртой фазе, которая заключается в соединении всех материалов и их визуального объединения. На эту фазу я потратил приличное количество времени, пока не добился ощущения естественности. В процессе работы я контролировал результат, задавая себе вопрос «хорошо ли это выглядит, не выбивается ли этот элемент из общей картины?».

На этом этапе я всегда опираюсь на изображения настоящих животных. Я хочу видеть детали: места скопления грязи, синяки, пятна, шрамы, шишки и тому подобное. Моя задача убедиться, что кожа выглядит натурально и убедительно.

Последняя заметка о коже: Я всегда стараюсь удалить лишний шум и свет, насколько это возможно. Иначе можно получить чрезмерно шумную и несвязную текстуру.

Я стараюсь убирать освещение и шумы оригинального материала, прежде всего уменьшая контраст, а уже потом закрашивая их с помощью кисти, установленной в режим normal.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Продолжая работу над кожей, я решил добавить немного цвета в область рта. Я использовал несколько исходных изображений, таких как десны человека и жабры рыбы (странно, да?). Добавляя эти детали, я также продолжил уточнять цвета кожи, добавляя элементы, хорошо сочетающиеся с телом этого существа. Например, я добавил немного осветленной кожи вокруг рта, на затылке, вокруг пальцев, на кончике хвоста и в основании шипов по всей спине.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Теперь, когда меня устраивает базовая текстура кожи, пришло время языка. Для того, чтобы язык был достаточно интересен, он должен быть выдвинут наружу, но не слишком далеко от тела. Для языка я использовал два основных материала, отражающих особенности основы языка. Основой для обоих материалов послужили фотографии освежёванного лосося. Я решил, что они отличной подойдут.

Поскольку я не хотел, чтобы язык был таким же ярко-красным, как исходный материал, я откорректировал цвет с помощью “Image/Adjust/Variations”. Хочу так же обратить ваше внимание на то, что я варьировал масштаб от задней к передней части, чтобы передать ощущение общего масштаба и размеров.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Теперь, когда основа для языка готова, пришло время соединить его с телом. Как видно на картинке, язык чрезмерно «горячий» и одноцветный. Переходим к следующему шагу, который включает в себя окраску и смешение цветов.

Окраска и смешение цвета с использованием моей техники, требует особого подхода и понимания. Некоторое время назад, до того, как появились карты нормалей и продвинутые игровые движки, художники вмещали всё, что только могли в основные текстуры. Всё: тени, полутона, блики и т.д. было встроено в диффузную карту, а карты бликов (specular) и неровностей (bump) играли вспомогательную роль.

Сейчас художникам по текстурам важно иметь хорошее чувство баланса, заранее думать о том, как карты AO/light, карты нормалей, карты бликов, карты прозрачности (alpha), SSS и постпроцессинг будут влиять друг на друга. Проще говоря, обязанности художников по текстурам в некоторой степени расширились.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Как видно на рисунке, наряду с тенями и бликами, я начал добавлять цветовые оттенки. Для этого я добавлял несколько слоев в группы с соответственными названиями и устанавливал им режимы смешения normal, color, и overlay. Обычно я прохожусь по всей поверхности тела, при необходимости добавляя смещения цветов.

Таким образом, я обрабатываю область макушки головы, щупальца, ноги, заднюю часть горба и т.д. Язык отдельно нуждается в парочке сильных бликов, чтобы передать его влажную природу. Дополнительно я смешал здесь несколько разных цветов, для того, чтобы оттенить яркий розовый.

Я решил использовать немного небесно голубого для бликов, синий, фиолетовый и оранжевый для полутонов, зеленый для теней и немного фиолетового для вен.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Продолжая работу над цветом, тенями и бликами, я продолжаю уточнять уже существующие штрихи, смешивая их с кожей. На этом этапе мне нужно убедиться, что я не переборщил с бликами и тенями, в то же время сохранил динамику и интерес. На этом этапе очень важно делать правильный выбор, поддерживая баланс контраста цветовой температуры.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Теперь, когда я доволен общим тоновым решением кожи, я могу заняться дополнительной детализацией. Я создал несколько новых слоев и начал добавлять маленькие цветовые пятна, призванные добавить существу жизни. Мне нравиться этот этап, потому что в ход здесь идут мелкие, но значительные элементы, вроде шрамов, складок кожи, грязи, прыщей, слизи и т.п.

Я создал достаточное количество этих деталей и разместил их в подходящих местах. Некоторые из них видно на крупном плане (ниже).

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

В завершение: Метод, который я использовал для создания диффузной карты рассеивания далеко не единственный возможный. Есть еще много способов, которыми я бы мог воспользоваться. Но я выбрал путь, наиболее подходящий для моей конкретной задачи.

Страница: 1 2 3
Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com