Создание Парагалиса

Создание карты бликов (Specular Map)

Закончив с диффузной картой, я перехожу к карте бликов. Я использовал две разные карты, чтобы обеспечить нужную мне отражаемость у модели.

Первая карта, над которой я буду работать — цветная карта бликов (Color Specular). Как видно из названия, эта карта в основном отвечает за изменение цвета бликов. Когда речь идёт о коже существа, я использую цвета, чтобы улучшить и выделить цвета диффузной карты.

В первую очередь, я объединил все слои диффузной карты, после чего создал четыре новых слоя. Первый слой — обесцвеченная копия базового слоя. Остальные три слоя — копии базового, которым я даю имена color1, color2 и color3.

Теперь для всех трёх пронумерованных слоёв я выставляю режим «color» и последовательно закрашиваю их нужными мне цветами. Первый из них, color1, зелёный. Я выбрал зеленый, потому что посчитал, что это добавит коже создания дополнительных тёплых оттенков.

Для слоя color2 я выбрал голубой, поскольку он влияет на максимальный уровень блеска, с помощью которого я хочу передать влажную и липкую природу языка, бугорков на спине и мягких частей щупалец.

Последний, но немаловажный слой — color3. Для него я использовал тёмно-оранжевый цвет в затенённых областях, для того, чтобы добавить им немного тепла и противопоставить тёмным значениям диффузной карты.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Теперь, когда цветная карта бликов готова, настало время перейти к уровню блеска (specular level), также известному как сила блика (specular power). Внимание: в разных движках и приложениях моделирования используются разные названия.

Карта уровня блеска (specular levels maps) по существу определяет интенсивность и месторасположение бликов на основе значений черного/белого цветов. Стопроцентный белый получает наиярчайшую интенсивность света, а стопроцентный чёрный не получает свет вообще. То есть карта представляет собой сочетание белого, черного и серого. По этому, как видно на рисунке, расположенном ниже, я взял цветную карту бликов и удалил цветные слои.

После этого я затемнил базовый слой, наложив на него световую карту (Light map) в режиме Overlay и объединил (merge) эти два слоя. Затем я добавил несколько слоёв, отражающих блики, точечные источники и затемнённые области.

Слой бликов был использован для того, чтобы передать широкие полосы света на больших поверхностях; в противовес ему был использован слой с точечным светом. Затемненный слой был использован, чтобы приглушить излишне яркие пятна, такие, как кончики шипов и зубов. Это особенно важно потому, что некоторые игровые движки гасят значения, приближающиеся к стопроцентно белому.

Напоследок отмечу, что я воздержался от использования зернистого покрытия, зачастую используемого при создании человеческой кожи. Я посчитал, что кожа существа и так даёт хороший эффект рассеивания. Добавление лишних грязи и шума на уже сформированную кожу существа создадут эффект замутнённости, особенно при подключении к процессу света. При уменьшении разрешения картинка будет только ухудшаться.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Создание карты рельефа (Bump Map) и карты нормалей (Normal Map)

Теперь, когда карты бликов готовы, настало время перейти к созданию карты рельефа. В картах рельефа, черный цвет используется для обозначения глубины, белый — для выпуклости, а серый означает отсутствие изменений высоты.

Готовая карта рельефа / карта высот будет преобразована в карту нормалей. Это сверхважный шаг, поскольку карта рельефа будет основой, подчёркивающей мелкие детали поверхности кожи. Соответственно плохая карта рельефа может уничтожить и уничтожит результаты всей тяжёлой работы предыдущих этапов.

Говоря об этом, я собираюсь раскрыть процесс создания карты рельефа для Парагалиса. Первое, что я сделал — объединил (merge) все слои диффузной карты, за исключением слоев с кожей рта, шрамами, зубами, кожей подбрюшья и неровностями языка. Затем я создал ещё один слой и залил его 50%-м серым, после чего переместил все не объединённые слои над вновь созданным. И наконец, я обесцветил эти отдельные слои, заодно поправив контрастность.

Здесь нужно спросить себя: хочу ли я использовать кожу, подготовленную для диффузной карты для карты рельефа? Или же я хочу использовать другой, чуть более однородный источник? Что же, я выбрал второе и сделал это по причине непредсказуемой фактуры диффузной карты кожи.

Если вернуться к тому моменту, когда я добавлял в диффузную карту различные материалы кожи, можно заметить, что это делалось при помощи многократного применения инструмента клонирования (clone/stamp). Этот способ был хорош для заполнения диффузной карты, но он не подходит для карты рельефа. Рельеф на основе диффузной карты дал бы зашумлённый результат, который мог разрушить ощущение реальности правдоподобности, которых я добивался.

В качестве альтернативы я использовал два повторяющихся материала. Замечательное свойство этих материалов — отличная совместимость с уже созданной кожей. Так что я создал два новых слоя и залил один из них крупным рисунком кожи, а второй — мелким. Затем я постепенно смешал их, используя стирательную резинку (eraser brush), поскольку фактура кожи большинства существ в реальной жизни неоднородна, и размер её деталей немного варьируется.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Закончив с картой рельефа, я занялся картой нормалей, с помощью Crazy Bump. Crazy Bump — это потрясающая программа с говорящим названием: она действительно отлично создает карты рельефа! Помимо этого, Crazy Bump можно использовать для создания occlusion карт, карты смещения (displacement), карты бликов (specular) и т.д.

Карты нормалей могут быть также сгенерированы в Nvidia normal mapping plugin. На рисунке можно увидеть настройки, которые я использовал.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

После того, как я сгенерировал новую карту нормалей, пришло время наложить её на запеченную ранее карту нормалей. Конечно, перед этим нужно сделать некоторые настройки, начав с канала синего цвета. Это важно, поскольку иначе можно ожидать неприятных последствий. Для того чтобы избежать подобных проблем, я настроил уровни (levels) на самом канале. В первую очередь я снизил верхний порог с 255 до 127. Кстати, неплохо бы сделать несколько макросов для Photoshop, которые бы выполняли эти действия автоматически.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Продолжая работу с картой нормалей, я замаскировал то, что было создано для текстуры, скопировал и вставил новый слой на ранее созданную карту нормалей. Затем я уменьшил прозрачность верхнего слоя до 45 процентов для того, чтобы текстура кожи незначительно повлияла на карту нормалей. Лично я предпочитаю умеренно рельефные поверхности, не бьющие вас по голове своей гипертрофированностью. Лучше меньше, да лучше.

Теперь, когда новая карта нормалей добавлена поверх запечённой поверхности, настало время произвести нормализацию заново. Для этого я использовал фильтр Nvidia Normal map с настройками, которые можно видеть на рисунке, расположенном ниже. Это перенастроит значения векторов. Мне нравиться представлять предыдущий шаг, как Reset Xform для Photoshop.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Шаг 13. Назначение карты нормалей

Отлично! Пришло время собрать всё вместе и посмотреть, как это будет выглядеть в 3DS Max! Ниже перед вами короткий гид по добавлению карты нормалей в 3DS Max:

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Ну вот и всё, теперь во вьюпорте отображается сетка с применёнными к ней картами, и вы можете визуализировать изображение. Внимание: в первый момент модель может выглядеть неправильно, что в первую очередь зависит от вашей видеокарты. Чтобы это поправить, я обычно нажимаю Zoom extends all, после чего возвращаюсь ко вьюпорту в режиме Perspective.

Просмотр текстур

Вот и пришло время веселья! Теперь я пожинаю плоды моей работы. Начинаю я с того что устанавливая несколько источников света в сцене — рисующий свет, заполняющий, задний и свет от неба. Когда всё готово, я убеждаюсь, что не забыл добавить трассировщик света (light tracer) и начинаю визуализацию.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

В процессе визуализации вы сможете увидеть, как различные карты были использованы для достижения конечного результата.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Для контроля качества модели, я решил посмотреть, как она будет выглядеть в игровом движке. Для этого я импортировал её в редактор Unreal 3.

3DS Max, Character modelling, Crazybump, Light map, Low-poly modelling, Mudbox, Next-gen, Normal map, Photoshop, Plugins, Retopology, sculpting, UV, zbrush, Моделирование, Текстурирование

Заключение

Завершу этот урок словами о том, что всегда есть разные способы и подходы к процессам моделирования, скульптинга и текстурирования и методики, отражённые в этой статье не являются наилучшими и подходящими абсолютно для всех случаев. На самом деле, я склонен работать над различными проектами, которые требуют от меня частого переключения между стилями и способами достижения результата. Как художник я горжусь тем, что способен работать в различных стилях и жанрах, будь то неприкрашенный реализм или стилизованный фэнтази.

Я должен сказать, что для меня этот урок был хорошим упражнением, и я рад поделиться им с CG-сообществом. Надеюсь, я смог познакомить вас с некоторыми новыми приемами, которые вдохновят вас выработать свои собственные методы работы.

В общем, успешных творений и удачи!

Если вас интересуют получившиеся результаты, не стесняйтесь загружать файлы этого проекта.

Перевод: Aspiro & Никита-одуван

Страница: 1 2 3
Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com