Создание работы «Два могучих короля»

Джэк Занг представляет вашему вниманию свой урок по процессу работы над изображением «Два могучих короля» благодаря которому он стал обладателем CGChoice Award и Excellence Award в EXPOSÉ 7.

Вступление

Прежде всего я хочу поблагодарить CGSociety за предоставленный шанс рассказать о своей последней работе «Два могучих короля».

Как автор этой статьи, я хочу презентовать свою работу с разных ракурсов.

Здесь я попытаюсь не только поделиться с вами информацией о том как я создал это изображение, но также некоторыми своими приемами, которые, как я думаю помогут художникам сократить время потраченное на участие в конкурсах.

Концепция

«Путешествие на Запад» было первой идеей возникшей в моей голове после прочтения объявления о новом CGChallenge. Для человека родившегося и прожившего в Китае 16 лет сложно не помнить о легендарном «Короле обезьян».

Эскиз

Вначале я подумывал создать всех трех путешественников, обезьяну, свинью и морского монстра стравив их с парочкой врагов. Тем не менее я быстро оставил эту затею.

Создать подобное за два месяца для меня просто-напросто чересчур. Из предыдущих конкурсов я усвоил что нужно сохранять свою идею как можно более простой. Поэтому я решил сделать только обезьяну, дерущуюся с одним огромном монстром вместо нескольких. Это было моей ранней концепцией.

Совет 1. Думать о своих реальных приоритетах

Голова

Я уверен то всем мы согласимся что великолепное изображение производит огромное визуальное впечатление на зрителя. И это впечатление создается посредством композиции, света, цвета, позы, выражения лица и т.д.

Лично я думаю что все легенды и мифы одинаково интересны. Ни одна из легенд не лучше чем другая. Так зачем же мне тратить дни выбирая тему работы если я знаю, что изображение не будет оцениваться ни судьями, ни зрителями основываясь на том какую легенду вы взяли в качестве базы для своей работы?

Из результатов последнего конкурса, ‘Uplift Universe’, я осознал свою слабость: композиция, свет и цвет. Поэтому когда я работал на первым концептом я сконцентрировался именно на этих моментах. Я взял пару элементов из сети, собрал их вместе и быстро создал концепт-арт.

Такой ход помог решить больше половины задач которых я перед собой ставил: позы, композиция, свет. Этот «быстро-собери-за-пять-минут-концепт» очень помог мне в течении всей работы над проектом.

Совет 2. Концепция — это ключ

Создание концепт-арта перед началом реальной работы мне очень помогло. Концепт-арт помог сформировать предвидение будущего изображения, заставив меня думать о множестве важных факторах таких как композиция, свет, угол камеры, на самых ранних этапах моей работы. Я заметил, что чем больше я вкладываю в подготовку к работе, тем меньше проблем у меня возникнет в её процессе. Кроме я трачу на всю работу меньше времени и получаю лучший результат.

Совет 3. Подумать про слабости мешающие созданию работы

Поза персонажа

Я обычно обдумываю, как именно тема моего изображения будет влиять на сложность работы. В отличие от личных проектов, при участии в конкурсе существуют определённые временные рамки и время на эксперименты и реализацию ограничено.

Поэтому я стараюсь не связываться с задачами которые никогда до этого не решал. Все это от того, что без определенных знаний и практики, очень вероятно что я напорюсь на что-нибудь чего не смогу сделать и застряну, потратив время.

Например, если я хочу сделать какую-нибудь легенду про морского монстра, значит скорее всего мне придется разбираться с водой. Не важно будет ли это подводная сцена или сцена над поверхностью воды, мне все равно придется разбираться либо с подводным светом, либо с волнами и брызгами.

Я никогда не создавал воду посредством CG и понятия не имею как это делается. Чтобы избежать риска застрять из-за отсутствия навыком и знаний, я, возможно, задумаюсь над сменой моей темы на что-нибудь менее водозависимое.

Моделирование

Я начал с гигантского монстра. Он более важен чем король обезьян из-за своего огромного размера. Я хотел чтобы зрители при первом взгляде на изображение прежде всего обратили внимание на него. Изначально идея была размытой. Мне представлялся гигант с львиной головой или минотавр или что-то подобное, создающее массивный силуэт. Затем, каким-то образом я начал моделировать огромную гориллу. Немного позже я понял что бессознательно был вдохновлен Кинг Конгом.

Кинг Конг был переведен на китайский с сохранением произношения. Слово «king» не переводилось на китайский. Затем, кто-то написал в моей ветке форума что заставить короля Конга драться с королем обезьяной, замечательная идея. Шлепнув себя полбу я воскликнул: «Черт побери! Все верно, они ведь оба короли!» Таким образом название этой работы, Два могучих короля и возникло.

Смоделировать гориллу не было сложно. Я просто делал простую гориллу, затем создал систему костей и разместил её в нужной позе. Все механические детали я создавал основываясь на этой позе и выбранном угле камеры.

Детализация персонажа

Чтобы укорить процесс, я также смоделировал набор шестеренок и труб, чтобы использовать их при создании персонажа.

Мне необходимо знать где я мог бы «срезать», чтобы сохранить время. Все что не видно через камеру, будет невидимым для зрителя и это те зоны которые я могу проигнорировать.

Давайте посмотри на могучего Конга через камеру. Неплохо, не так ли? А теперь давайте взглянем на него сзади.

Детализация видимых и не видимых в камеру частей персонажа

Еще раз, время — один из ключевых факторов здесь. Если бы я создавал персонажа пригодного для вращения или для анимации, безусловно мне бы пришлось завершить его со всех сторон. Но это не тот случай.

В то время у меня было 2 работы: на EA в течении дня и преподавание в частной школе вечером. Эта ситуация не позволяла мне проводить много времени за работой для конкурса. Вот почему я всегда создаю подробный план, разбивая работу на части, назначая каждой из частей свой определенный отрезок времени, для того чтобы следить за своими успехами и быть уверенным что я все успею вовремя.

Совет 4. Составлять план и ограничивать время на решение каждой задачи

Подробный план помогает мне лучше ориентироваться в том что я должен сделать, сколько времени у меня на это есть и насколько я продвинулся в целом. В этом конкурсе, больше времени я выделил на те вещи в которых я не был уверен, такие как свет и цвет.

Ах да, обычно я назначаю свой собственный дедлайн за 2-3 дня до дедлайна конкурса, чтобы быть уверенным? что смогу все сделать вовремя. Реально оценивать свои временные возможности также очень важно.

График работ

Совет 5. Быть уверен, что вписываешься в график

Обычно я оцениваю прогресс работы каждые 3 дня. Никто не может быть продуктивным каждый день. Иногда я теряю творческий настрой, иногда болею или я должен проводить время с семьей или завален удаленной работой. Это нормально.

Я регулярно проверяю прогресс основываясь на графике который я сделал для себя.

Если я в его рамках или опережаю график — замечательно, если нет, то я быстро стараюсь наверстать упущенное время.

Свет

Установка света была достаточно простой. На самом деле, на взгляд профессионала по свету он может быть совершенно неверной.

Следую концепции которую я создал вначале, я решил что мой ключевой свет — контрфорсный (задний свет).

Контрфорс нужен мне чтобы помочь выделить силуэт Конга, поэтому я расположил 2 точечных источника света с двух сторон за ним. Передняя часть персонажа тоже нуждалась в свете т.к. было бы слишком темно если бы единственными источниками были те 2 сзади.

Поэтому я добавил направленный источник спереди. И... все. Это было мое световое решение.

Кроме того, также было добавлено 3 источника в глазницы и рот Конга, но это было не так уж сложно.

Текстурирование

Хорошая UV-карта требует ощутимого периода времени для создания. Осознавая что мои навыки в создании текстур не настолько хорошо, я решил избежать любой развертки или текстурирования решив что можно решить всё за счет шейдеров (материалов).

Текстурирование

Я использовал 6 шейдеров которые помогли мне достичь эффекта 2-хмерного рисунка.

Первые 3 я сделал специально для этого конкурса, под вдохновением руководств которыми другие художники делились в процессе своей работы над проектами. Это были основанные на свете процедурные шейдеры без текстур. Минус был в том что они требовали достаточно большого количества времени для просчета.

На каждый просчет такой карте на моей 5-летней станции требовалось примерно 9 часов. Другие 3 шейдера были достаточно распространенными. Это были АО и шейдеры Ламберта. Первый Ламберт-шейдер с высоким контрастом я использовал для того, чтобы закрепить световую картину, а второй помог мне выдержать тон всего персонажа.

Шейдеры

Я вовсе не специалист по шейдерам. Но если вы один из них, и знаете лучший способ как использовать эти шейдеры, то можете сообщить мне об этом. Я буду более чем счастлив поучиться у вас и возможно даже куплю вам ланч.

Совет 6. Подумайте, где можно срезать углы

Никого не интересует как я это сделал, главное, что я это сделал. Всегда есть много методов работы из которых можно выбирать. Использовать свои сильные стороны, избегать слабых, находить лучшие решение подходящее мне — вот принцип моих размышлений в процессе работы.

Например, безусловно, шейдеры требуют большого количества времени для просчета, но ведь пока происходит просчет, я могу спать. Если я решу делать развёртку и текстурировать моих персонажей, у меня не останется выхода кроме как сидеть целый день перед компьютером. Экономим время + работаем меньше = счастье.

Визуализация

Я использовал стандартный Mental Ray в XSI, используя эти настройки. Они очень простые, я имею ввиду, ОЧЕНЬ простые. Как художник по персонажам, просчет определенно не моя сильная сторона.

Композинг

Визуализация

С этого момента я начал рисовать. Сказать по правда, для человека который изучал инженерию, рисование не то в чем я преуспел. К счастью просчеты с шейдерами очень мне помогли.

Эти 6 изображений я совместил вместе с некоторыми базовыми операциями над ними и работой с масками. Затем я немного поработал над светом и цветом рисуя поверх них. Это был первый раз когда я на самом деле что-то рисовал. Я счастлив что у меня получился эффект огненных глаз и рта.

Только Конг и обезьяна — трёхмерные. Все остальное было создано с помощью ручной рисовки и бесплатных фотографий которые я нашел в сети. Здесь вы можете видеть некоторые шаги иллюстрирующие каким образом изображение развивалось от одного персонажа к почти завершенной версии.

Композиг

В процессе ретуши, у меня случилось чудовищная неприятность. За пять минут до того как я решил прерваться на сон, в процессе записи .psd файла произошла ошибка. У половины слоев пропало 90% данных, а вторая половина потеряла свои маски.

Ближайшая резервная копия работы была сделана 15 дней назад, а время было близко к полуночи. Я решил воссоздать всё то что я сделал за последние 15 дней. Это отняло у меня 5 часов, но я все-таки сделал это. Те из нашей студии кто на следующий день выражали недовольство закончившимся кофе, теперь наверное знают кто стоит за всем этим.

Совет 7. Постоянно делайте резервные копии

Надеюсь моя ошибка чему-то вас научила. Никогда не думал что такие вещи могут произойти с .psd файлом. Убедитесь что у вас всегда есть вчерашняя резервная копия и рабочий файл на сегодня. Это на самом деле спасает.

Конечное изображение

Финальное изображение

Надеюсь вам понравилось представление, также как и конечное изображение.

Также я хотел бы особо поблагодарить Джоела Дос Реиса Виегаса и Каролин, которые оказали мне огромную помощь с цветом и освещением. Также поблагодарить Донглу Юу, который верил в меня и оказывал поддержку на протяжении всего конкурса.

Про художника

На сегодняшний день я работаю в индустрии уже 4 года. В данный момент я работаю в Electronic Arts Montreal в качестве моделлера персонажей.

CG занимает огромную часть моей жизни. Мне нравиться тратить большую часть своего нерабочего времени работая над своими личными проектами. Также мне нравиться принимать участие в CGChallenges здесь на CGSociety.

Мне нравиться экспериментировать с различными стилями в своих работах создавать изображения которые рассказывают истории. Также я занимался обучением в частной школе как инструктор по моделированию и созданию демо-рилов.

Мне нравиться делать презентации и надеюсь однажды я смогу выступить со своей собственной на конференции ADAPT.

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com