Создание работы «Концертный зал»

Моделирование:

Я начал моделировать сцену с нескольких исходных чертежей. Я смог найти только очень приблизительный план зала и сечения здания. Зато я смог добавить в сцену некоторое количество придуманных мной деталей. Я выстраивал моделирование относительно главной оси симметрии, по этому основная структура сцены, равно как индивидуальные элементы отзеркалены по центральной оси.

Чертежи помещения

Стены, полы, ступени лестницы и т.п... всё это сделаны из примитивов и экструдированных сплайнов. Маппинг был так же довольно прост: все элементы были замаппены с помощью простого UVW Box.

Модель помещения

Все ступени я в конечном итоге объединил в один меш-объект. Для того, чтобы получить правильные отверстия для подсветки ступеней, мне пришлось провести некоторое количество булевских операций.

Подсветка ступеней

Все кресла являются производной от оригинальной модели со случайным образом добавленными элементами. Подушка и задняя часть кресла представляют из себя обычные box'ы с применённым модификатором turbosmooth. Остальные элементы кресла — немного изменённые примитивы. После того, как кресло было готово, каждая группа движущихся элементов была объединена и преобразована в VrayProxy. Затем я поместил их собственную точку привязки (pivot point) в должное место, после чего сгруппировал кресло.

Почему прокси? → Кресло само по себе из-за складок на подушке имеет множество полигонов и его нужно воспроизвести это 510 раз! Так что использованиее Vray Proxy было лучшим решением...
Почему я поместил точку привязки в ось движущихся частей? → Потому что положение сидения будет изменяться случайным образом!

Модель кресла

Модель кресла

После клонирования кресел с помощью арочных (arc) сплайнов и замечательного инструмента spacingtool, я добавил в сцену немножко хаоса с помощью замечательных скриптов от Blur Studio. Сделав несколько наборов выборок с помощью скрипта «RandomSelect», я создал несколько вариаций вращения со скриптом «RandomTransform» (тоже от Blur Studio)...

RandomSelect

RandomTransform

Материалы:

Сцена не содержит большого количества различных материалов. По сути в сцене имеется некоторое количество дерева, контрастирующего с белыми тканевыми подушками сидений, а так же бетонный потолок.

Изначально, идея была в том, чтобы получить три основных цветовых пространства на значительных поверхностях.

Ниже некоторые из использованных мной материалов и текстур:

Текстура дерева

Текстура паркета

Текстура потолка

Освещение:

Естественному свету неоткуда попасть в помещение зрительного зала, а следовательно оно должно полностью освещаться только искуственным светом.

Я решил игнорировать обычные spotlight — источники света в сцене и сосредоточился на разделении световых областей — верхнего холодного флюориесцентного света и теплого света ступеней, подсвеченных маленькими светильниками.

Подсветка ступеней

Перед каждым источником (spotlight) в ступенях расположен vraylight, причём он видимый (влияет только на диффузную (diffuse) и бликовую (specular) составляющую). Все они клонированы через инстанс, что позволяет получить простой и глобальный контроль этого вида освещения.

Для верхних светильников так же через инстанс, с помощью инструмента spacingtool, клонированы плоские vraylight. Источники направлены вниз и расположены в верхней части ниш. Перед источниками расположены односторонние sss-пластиковые поверхности, не отбрасывающие тени. Не отбрасывающие тени области позволяет источникам «свободно» воздействовать на диффузные и бликовые поверхности, но не затрагивают создаваемые панелями прямые тени и остаются полупрозрачными, создавая эффект фоновой подсветки.

Потолочные светильники

SSS пластик

Визуализация:

В каждой композиции обязательно нужно помнить о балансе. Определившись с тем, что должно было появиться в композиции, я выбрал ракурс кадра, после чего пришло время поиска правильного баланса между изменением позиции камеры, длинны фокуса и т.п... Все кадры, приведённые ниже, сделаны физической камерой, поскольку нуждались в реальной экспозиции, вертикальной коррекции и т.п.

Вот два отличных фотографических источника. Конечно приведённые там советы не могут решить специфические проблемы в CG, но я считаю, что они достаточно хороши для понимания основ:

Все изображения были визуализированы в ChaosGroup Vray в линейном цветовом пространстве.

Параметры рендеринга достаточно стандартны:

Параметры рендеринга

Постобработка:

Очевидно, что важны абсолютно все этапы процесса созданиия CG-работы. Однако лично я считаю, что постпродакшн — это наиболее персонализированный этап. В этой работе я решил сделать стилизацию под снимок старой аналоговой камеры Lomo's Holga на плёнке Polaroid. Всю постобработку я сделал в AfterEffects.

Этапы постобработки

Вот и всё! Надеюсь статья показалась вам полезной.

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com