Создание работы «Patrol»

Исходники

На первом этапе работы я создал концепт сцены и летательного аппарата.  Немного пофантазировав, получил следующие эскизы:

3d моделирование: эскиз корабля

Рисунок 1

3d моделирование: эскиз корабля

Рисунок 2

3d моделирование: эскиз корабля

Рисунок 3

Теперь открываем Photoshop и создаем файл размера 3000Х2000 и 300 dpi. Назовем его Test_001. Он будет основой нашего изображения. В полученном окне создаем разметку нашей будущей сцены (рис.003). Собственно и все. Закрываем Photoshop.

3d моделирование: Композиция сцены

Рисунок 4

Из 2D в 3D

Вторым этапом работы можно назвать воссоздание описанной ранее сцены в редакторе 3D Max.

Запускаем 3D Max. Создаем основную сцену  - назовем ее Main_Scene. Используем картинку с разметкой (рис.4). Вставляем ее как background в нашу сцену. Далее создаем объект BOX и выставляем его так, чтобы его боковые ребра совпали основными линиями нашей картинки.

Далее создаем объект SShip_Pivot, составленный из трёх объектов  PLANE и  одного  цилиндра таким образом, чтобы получившийся объект состоял из набора плоскостей и вектора направления.

Создаём объект-цилиндр, и привязываем к нему наш объект  SShip_Pivot. Pivot же самого цилиндра привязываем дальнему концу цилиндра и совмещаем его с геометрическим центром нашей сцены.

Используя копирование, масштабирование и перемещение передвигаем наши  SShip_Pivots таким образом, чтобы все их линии совпали с линиями разметки (рис.4). В результате получим рис.5, или, если смотреть в режиме wire — рис.6.

3d моделирование: Композиция сцены

Рисунок 5

3d моделирование: Композиция сцены

Рисунок 6

Моделирование

Пришла очередь летательного аппарата. Из-за сильно выдающегося вперед главного орудия я назвал его «Unicorn». Не буду особо останавливаться на процессе моделинга этого аппарата. Скажу лишь только, что на это ушло 8 дней, по 2 – 3 часа. Файл с кораблем назовем Unicorn_001.

3d моделирование: модель корабля

Фон

Итак, открываем файл Test_001. Создаем несколько слоёв, в один из которых переносим наш чертеж разметки (рис.4). Он понадобится нам чуть позже.  Теперь добавляем ещё один слой и заливаем его черным цветом.

Создаем клиновидный объект и слегка деформируем его, чтобы получилась следующая форма:

photoshop: создание планеты

Рисунок 7

Дублируем получившийся слой два раза. Полученным слоям ставим параметры Blending Mode соответственно Vivid Light  и Color Dodge

Открываем Blending Options для первого слоя и изменяем параметры Outer Glow и Inner glow (рис.М1).  Для второго слоя (Vivid Light) — параметры Outer Glow и Inner glow как на рисунке (рис.М2), для третьего слоя вводим параметры Outer Glow и Inner glow в соответствии с (рис.М3).

Рисунок М1

Настройки photoshop

Рисунок М2

Настройки photoshop

Рисунок М3

В результате получаем:

photoshop: создание планеты

Рисунок 8

Добавим на задний план туманность.

photoshop: звёздное небо

Рисунок 9

В результате получаем вот такую картинку:

photoshop: звёздное небо

Рисунок 10

С помощью кисточек «облака», добавим неоднородных пятен и сполохов в нашу клиновидную область, это придаст ей объем и немного выпуклую форму:

photoshop: звёздное небо

Рисунок 11

Добавим к полученному изображению пару фильтров – Brightness/Contrast и Channel Mixer со следующими параметрами:

photoshop: настройки

Рисунок М4

В результате наша картинка примет следующий вид:

photoshop: звёздное небо

Рисунок 12

Теперь создадим «Солнце». Для этого создадим еще один слой и в нем  с помощью плагина Flaming Pear – Solar Sell, создаем вот такой объект:

photoshop: звёздное небо

Рисунок 13

В настройках слой  Blending Mode – устанавливаем Screen.

Делаем копию этого слоя и применяем к нему последовательно фильтры Motion Blur (Amount – 10, Spin, Quality Best) и Gaussing Blur (Radius pixels – 1,2). В настройках слоя  Blending Mode устанавливаем Screen и opacity – 50%. Результат:

photoshop: звёздное небо

Рисунок 14

Копируем этот слой. Меняем параметры Blending Mode на Linear Dodge и opacity – 100%. Применяем к этому слою последовательно те же фильтры Motion Blur (Amount – 20, Spin, Quality Best) и Gaussing Blur (Radius pixels – 1,7). Результат:

photoshop: звёздное небо

Рисунок 15

Снова копируем получившийся слой. Меняем параметры Blending Mode на Hard light и opacity – 30%. Применяем к этому слою последовательно те же фильтры Motion Blur (Amount – 50, Spin, Quality Best) и Gaussing Blur (Radius pixels – 2). Результат:

photoshop: звёздное небо

Рисунок 16

В получившейся картинке слишком много красных и желтых оттенков. Добавим в левом нижнем углу несколько неровных пятен темно синего оттенка. Эта зона сыграет роль солнечного терминатора.

photoshop: звёздное небо

Рисунок 17

Добавим еще немного фильтров — Channel Mixer и Photo filter, которые сделают нашу картинку более однородной по цветам.

photoshop: настройки

Рисунок М5

После этого добавим фильтр Curves и Color Balance  (рис.М6). Результатом станет картинка, в которой зоны осветления чередуются. От визуального  центра картинки к его краям:

photoshop: настройки

Рисунок М6

photoshop: звёздное небо

Рисунок 18

Всё, с background – закончили. Переходим к «накачиванию» композиции деталями.

Визуализация

В 3D MAX открываем сцену Main_Scene_. Затем из файла Unicorn_001, вставляем в сцену созданный кораблик, и «подтаскиваем» его таким образом, чтобы его положение совпало основными осями SShip_Pivots в конкретной сцене:

3d max рендер

Рисунок 19

Делаем рендер получившейся сцены с альфа-каналом. И вставляем полученный результат в Photoshop сцену Test_001.

Замечание: В картинке присутствует еще один корабль. Но на самом деле это просто набор сфер – поэтому отдельно на нем я не буду останавливаться.

Реактивные струи

Я использовал один источник света и бесплатный плагин Trail от Павла Кузнецова. В принципе, для создания реактивных струй, при помощи этого плагина, можно использовать более одного источника освещения.

Для достижения необходимого эффекта, я изменил значение параметров Quantity на 2000 (рис.М7), Brightness на 30, а Initial/Final Balance увеличил до значения 0,75.

3d max plugin Trail

Рисунок М7

Композитинг

И, наконец, завершающая глава.

Итак, если вы все проделали правильно, то на этом этапе у вас должно получиться одно из этих изображений:

3d max рендер

Рисунок 20

3d max рендер

Рисунок 21

Добавим, как и ранее, фильтры — Channel Mixer и Photo filter. Результатом станет следующее изображение:

3d max рендер

Рисунок 22

Для проверки верности полученной композиции, на полученное изображение можно наложить картинку исходной разметки.

3d max рендер

Рисунок 23

Для усиления внимания я добавил снизу и сверху картинки две черные полоски. Но это дело вкуса. Ну, вот, пожалуй, и все.

3d max рендер

Спасибо за ваше внимание и терпение.

Удачных работ и большого вдохновения!

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com