Создание старой черепичной крыши в Blender

Вступление

Однажды я захотел создать сцену, содержащую крышу, покрытую старой черепицей. Вскоре я начал фотографировать различные поверхности, пробовал различное освещение и моделировал различные объекты для задуманной сцены.

Эти объекты не были запланированы, просто идея крыши с черепицей несколько расширилась.

В этой статье я разъясню процесс создания основных элементов, особо не вдаваясь в описание процесса текстурирования.

Моделирование черепицы

Для начала, смоделируйте нечто подобное:

Первый черепок

При моделировании помните, что черепицу мы будем размножать и каждая копия нашего объекта должна ложиться встык к предыдущей, создавая длинный волнистый отрезок. Однако добиваться идеального результата не обязательно — вы сможете исправить недостатки чуть позже.

Добавьте модификатор Array (Массив) со следующими настройками:

Их уже двое

Если элементы черепицы недостаточно выровнены или состыкованы — переключитесь в режим редактирования (Tab) и перемещайте вершины, пока они не совместятся в горизонтальной плоскости.

Подгонка

Повторяем операцию, пока не надоест или пока не получим нужную ширину :)

Черепичный ряд

Теперь нужно добавить ещё одну копию модификатора Array, с настройками, близкими к моим, для того, чтобы поднять слой чуть выше.
Два ряда. Ещё маленькая, но уже защита от дождя

Повторяем:
Уже прям крыша

Текстурирование черепицы

Позиционирование текстуры

Я применил (Apply) модификатор Array, после чего сделал материалы «темной» (бургундский красный цвет), «средней» (красный цвет) и светлой черепицы (красно-оранжевый цвет)

Затем я случайным образом выбираю и отсоединяю отдельные черепки (Режим редактирования, кнопка P) и назначаю эти материалы разным элементам черепицы. Все три материала используют одну текстуру мха, спозиционированную с помощью объекта empty (пустышка). Соответственно мне не нужна UV-развертка. Отлично!

Текстура мха

Текстура мха

Самостоятельно нарисовать текстуру мха в Photoshope`е оказалось простой задачей. Я добавил шум на простое изображение зеленого цвета, удалил некоторые участки, использовал инструмент клонирования для корректировки, добавил еще немного шума... в общем, вы понимаете, о чем я говорю.

Текстура была применена к черепице, каналы Col и Nor. Bump mapping применен чтобы придать мху или грязи объемности, иначе они бы выглядели слишком плоскими.

Замечание: Объединение черепков приводит к появлению одного объекта из трех материалов. Для того, чтобы мох появился на всех черепках, нужно применить его текстуру на каждый материал. Однако можно этого не делать, создав таким образом эффект неоднородной чистоты элементов черепицы и отдельных черепков.

Текстурирование стен

Текстурирование стен оказалось проще, чем я ожидал. Я просто вышел на охоту за текстурами на улицу, где и нашел отличную беговую дорожку. Вы можете заметить, что она не в самом лучшем состоянии. После небольшой доводки в Photoshop`e я применил текстуру на слуховое окно используя пустышку (тот же метод что и со мхом). Текстура легла на него не идеально, но это не имело особого значения, поскольку окно и деревянные планки покрывали почти всю остальную поверхность слухового окна.

Текстуры для прочих стен в сцене были получены тем же способом.

Завершающим штрихом, в порядке повышения реализма, было добавление множественных уровней разрешения (multires) к объектам стен. После чего оставалось добавить некоторые неровности на углах (можно видеть на ближайшем к камере углу слухового окна). Простое сглаживание не дало бы такого эффекта.

Деревянные планки

При текстурировании крайне желательно избегать повторения изображений. Особенно это касается множественных объектов с одинаковым типом поверхности.

Деревянные планки являются как раз такими объектами. Для них я использовал текстуру старого дерева (так же добытую с помощью фотоохоты). При этом одни планки были объединены в один объект, которому была назначена общая текстура, а другие я оставил отдельными объектами. Таким образом было получено разнообразие поверхностей и при этом использована всего одна текстура.

Ставни и рамы

Текстуры ставень и рам

Материал для ставней и рам состоит из нескольких текстурных каналов:

  • текстура дерева (копия текстуры для планок) — каналы наложения Col и Nor
  • процедурная текстура Clouds — канал наложения Nor (имитация краски)
  • текстура дерева (та же копия) — канал наложения Nor

Совмещение этих текстурных каналов дает эффект состарившегося и облупившегося дерева. На рисунке можно увидеть, что даже области покрытые краской имеют структуру дерева. Такой эффект дает нижний текстурный канал, в котором фотография дерева применена в качестве карты рельефа (Nor).

Итоговое изображение

Итоговое изображение

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com