Старая стена с помощью нодов Blender

Для начала, зачем оно надо? Наверное многие сталкивались с такой задачей. Например, есть стена со штукатуркой, в некотрых местах она посыпалась и начали проглядывать кирпичи, ну или чего под ней.

Если у вас есть такая текстура, вам повезло, если нет, значит надо смешивать тектстуры так, чтобы всё выклядело как надо . Конечно доля этого достаточно просто использвать «промежуточную» черно-белую текстуру, между штукатуркой и кирпичем, с включенным параметром Stencil, но если нижняя текстура даёт бамп, он распостраняется на все слои, что создаёт достаточно грустную картину штукатуреных кирпичей.

В чем приимущество нодов? Там есть таже «промежуточная» текстура, но только смешиваются уже не текстуры, а сами материалы, со всеми вытекающими, речь о которых пойдет далее.

Для пободных работ, когда надо испльзовать 3D окно, UV или Node редактры, я просто при помощи Slit Area разделяю 3D окно на две части.

Создана примитивная сцена. Стена и всё, больше пока ничего не надо.

Теперь нам нужны материалы. Я думаю у любого трехмерщика где-то припрятаны нужные текстурки, в данной сцене я использовал текстуры из библиотеки бесплатной проги MapZone, но в принципе пойдут любые.

Одно важное условие этого метода, привильная развёртка, если обьект не просто планка.

Особо описывать не буду, тут речь не об этом. В данном примере я просто использавал U>Project From View для каждой грани, если не менять масштаб то соеденить все части потом проще простого.

Первым будет материал кирпича, простой мат с Нормал мапом. Я называю этот мат Brick. Убедившись по углам, что кирпичи лежат ровно, продолжаем дальше.

Следующий шаг, штукатурка. Можно в принципе просто удалять уже имеющийся мат Brick и создать новый, главное не закрывать файл. Подойдёт любая текстура стены. Но при добавлении текстуры, первый слот надо оставить свободным (позже вы поймете, зачем).

Оба материала готовы.

Опять включаем UV редактор. Удаляем имеющуюся текстуру и создаём новую Alt+N. 512×512 думаю подойдёт для начала, обзовём Dirt. Обязательно надо её сохранить (Image*>Save). Лучше jpg, меньше места займёт.

Текстура сохранена. Оставим её пока.

Самое время заняться нодами. Выбираем материал штукатурки, я по привычке называю такие материалы Wall. Включаем кнопку Node и вибираем там материал N Wall. UV редактор заменяем на Нод редактор. Не забудьте включить кнопку Use Nodes.

Тут мы видим наш штукатурный материал. Чтобы примешать сюда кирпичей, нужно добавить их материал. Пробел>Input>Material. Там выбираем наш кирпич.

Узел смешивающий что-либо, называется Mix, пришло время его добавить. Пробел> Color>Mix потом соеденить в нём два материала как показано на скрине.

Как вы заметили, чудес не произошло, штукатурка лишь замутнила наш чудные кирпичики. Можно вибирать разные варианты смешивания, на ваше усмотрение стандартный тип смешивания как и сам узел называется Mix.

Пришло время вернуться к нашей «тёмной лошадке», в 10й раз включаем UV редактор, с нашей черной текстурой. На средней панели есть изображение карандаша, включаем. Потом нажимаем С, вылезет окошко с настройками кисти, не фотошоп но жить можно. Выбираем белый цвет, подходящий размер и даём волю вооброжению.

Аккуратно рисовать совсем не обязательно . Обязательно сохраняем результат.

Возвращаемся к настройкам материала штукатурку, тот самый первый слот. Подгружаем туда плод нашей фантазии, нашу уже черно-белую текстурку. Пускай лежит тут. Для удобства нажмем на машинку, чтоб она сама себя обозвала.

Возвращаемся в Нод редактор.

Опять делаем Input но выбираем не Material, а Texture. Как текстуру выбираем нашу «тёмную лошадку». Так-же добавляем два узла Input>Geometry и Conventor>ColorRamp, соеденяем всю эту байду как показано на скрине.


Геометри определяет тип накладывания текстуры, в нашем случае это УВ. КолорРамп, определяет границы перехода, чем дальше слайдеры друг от друга, тем плавнее переход, если их поменять местами, то там где был кирпич станет штукатурка и наоборот. Это служит эдаким средством контроля.

Пробный рендер.

Размер кирпича и прочих текстур всегда можно подогнать в разделе настройки матов Map Input.

Первый наглядный результат. Опять вернёмся к материалу стены и первому слоту. Как вы заметили, переход между кирпичем с штукатурной очень ровный и они представляют из себя одну плоскость, чтобы разбавить это положение дел, я и придумал использовать Dirt текстуру в первом слое, не забываем включить UV в Map Input.

А далее просто включаем Nor, и эксперементуруем с показатлем.

Я надеюсь результат очевиден.

Промежуточная текстура всегда у вас под рукой, черный цвет штукатурка, белый — кирпич, можно рисовать любые трещины прям на модели в 3D окне, можно в УВ редакторе.

Ещё один момент, как я уже говорил, смешиваются именно материалы, и сделав один из них прозрачным, мы можем спокойно рисовать дыры или трещины на обьектах, при условии что обьект не имеют большой толщины.

Может я чего забыл, но всё вроде так. Не обязательно смешивать только два материала, при правильном построении можно сотворить многое.

Я лишь хочу показать что Ноды, это новая ступень в развитии Блендера, не надо не обращать на них внимания.

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com