Текстурирование винтовки FN Scar-L

Подготовка

Как видно на рисунке, текстура винтовки представляет собой плоскую UV-карту, расположенную полностью на одном слое (Adobe Photoshop). Эта карта имеет разрешение 1024×1024, в то время как магазин, прицел и приклад находятся на отдельных, меньших по размеру картах, на которые мы не будем сейчас отвлекаться :]

Scar-L Rifle texturing

Для начала, я загрузил базовые текстуры, которые мне понадобятся: металл и полимер. Отмечу, что мои базовые текстуры обесцвечены (desaturated), т.е. не содержат информации о цвете. Я считаю, что это таким образом гораздо проще держать цвет под контролем. В противном случае, позже, при работе над базовой текстурой, могут быть проблемы с уже имеющимися в ней цветами. При работе с цветом я использую три разных слоя:

  • ambient colour: верхний слой. Цвет средний довольно светлый голубой. Режим смешения (blending mode) — color, непрозрачность (opacity) в районе 3%
  • reflected colour: как вы понимаете, все материалы отражают своё окружение. С помощью этих слоёв оружие будет отражать голубой свет от частей, обращённых к небу, коричневый — от обращённых к земле. Первый такой слой помещён над слоем с текстурой металла, для него выставлен режим смешения color, на уровень 5%. Для полимера, который отражает слабее, лучше использовать другой слой с теми же настройками, на уровень около 3%
  • oil/discolouration: этот слой предназначен для придания оружию правдоподобности за счёт немного «потрёпанного» и грязноватого вида. Для этого для слоя нужно выбрать режим смешения color, уровень 11%. Добиться того же эффекта тусклого и поношенного вида можно выбрав режим overlay со значением около 20% (в зависимости от яркости нижней части объекта)

Scar-L Rifle texturing

Грязь будет тоже, но немного позже. Цвет великолепен для придания текстурам глубины и контраста, но, как и во многом, если перестараться, он будет выглядеть плохо. На изображении, расположенной ниже, вы наверное сможете увидеть небольшую разницу между примером без цвета, и примером, в который добавлено немного цвета. Третий пример демонстрирует цветной слой, до выставления итоговых настроек.

Scar-L Rifle texturing

Освещение и детализация

Я начал с пистолетной рукоятки (это было просто). Я считаю, что начинать надо с тех частей, которые вам нравятся. Это помогает не потерять мотивацию. После рукоятки я приступил к работе над дулом (как правило, я начинаю с передней части и продвигаться по направлению к тыльной — так легче увидеть, как много работы ещё осталось). Для маленьких или основных объектов, таких как эти, я использую инструменты «dodge» и «burn» для создания освещения (dodge выставляется в режим «highlights», burn в «midtones»).

Когда освещение добавлено, дуло выглядит слишком ярким, так что я отрегулировал яркость/контраст (brightness/contrast) слоя и понизил яркость примерно до -20 (см. ниже). Корректирующие слои очень полезны: они позволяют вносить поправки в слои, расположенные под ними, без физического изменения этих слоёв.

Scar-L Rifle texturing

Создать детали на дуле было несложно: всего лишь несколько маленьких бороздок на пламегасителе и небольшая бронзовая часть в середине. Маленькие бороздки без особого труда может сделать каждый, так что я расскажу о том, как сделать бронзовые части. Для этого достаточно просто выбрать область, на которой нужен был цвет и применил корректирующий слой для hue/saturation и экспериментировал с настройками, пока не получил удовлетворительный результат. Для всех деталей бронзового цвета (части мушки, некоторые винты и т.п.) я использовал один слой.

После этого я сделал слой для отражаемого цвета (см. изображение, поясняющее работу с цветом).

Scar-L Rifle texturing

Как всегда, для детализации, лучше найти максимальное количество исходников (предпочтительно больших и в хорошем качестве). Добавление любой детали, фирменного логотипа или серийного номера, будет добавлять вашей текстуре выразительности.

Однако вернёмся к освещению.

Экспериментируя, я нашёл решение, позволяющее добиться того самого «размытый» блеск, который даёт твёрдый пластик:

  • начните с относительно низкого контраста на базовой текстуре пластика
  • сделайте новый слой, выставьте его режим в «normal», нарисуйте «блик» на объекте и снизьте уровень непрозрачности до величин 15-30%, ориентируйтесь на собственные ощущения
  • этот метод достаточно удобен в случаях, когда вы не совсем уверены в расположении «блика»; вы можете двигать этот слой до тех пор, пока вы не найдёте правильное положение

Результат выглядит так:

Scar-L Rifle texturing

Если ваша цель — мягкий, более зернистый пластик, то действия должны быть теми же, но с прозрачностью порядка 50% и, также, используйте dodge tool с типом нанесения highlight.

Завершающие штрихи

Как говорилось ранее, грязь придаёт объектам дополнительного реализма: за счёт создания дополнительного контраста делает вашу текстуру более интересной. Я использую для этого два слоя — отдельно для грязи и царапин, которые наносятся с помощью dirt и grunge кистей.

Для грязевого слоя, я использовал кисти dirt, чёрного цвета, режим слоя «soft light». Этот режим делает грязь более заметной на освещённых частях текстуры и менее заметной на тёмных частях, что выглядит более естественно. Поскольку по замыслу винтовка должна была выглядеть чистой, я использовал довольно низкую прозрачность слоя, так что грязь почти не видна, но вносит свой вклад во внешний вид оружия.

Слой с царапинами состоит из двух частей. Я начал с выбора белого и переключил слой в режим «overlay». Этот режим похож на «soft light», но даёт более акцентированный результат, что, как я считаю, отлично работает для царапин и потёртых частей.

Для слоя с царапинами я работал в два этапа. Я начал с выбора белого цвета и назначения слою эффекта наложения overlay. В нашем случае это как soft light, только имеет более явный эффект, что как раз подходит для создания эффекта потертостей и царапин.

Итак, для начала я рисовал собственно царапины. Использование инструмента paintbrush, установленного в 1px и низкий уровень непрозрачности (я использую значения порядка 20-40, нарисуйте царапины, в основном вокруг граней, которые могут контактировать (соударяться) с другими объектами.

Затем, используя несколько мелких кистей и так же порисуйте ими около граней. Магазин — самая поцарапанная часть текстуры, так что здесь мои усилия по царапинам закончились.

Scar-L Rifle texturing

Теперь ещё немного поработаем, последняя проверка исходников и несколько игровых тестов и закончили :]

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com