Термины и определения

2d-transparent Двухмерный транспарант применяется для сокращения вычислительной нагрузки при рендеринге в реальном времени путем замены трехмерного объекта на двумерный эквивалент (спрайт)
3D-still Статичное изображение (один кадр), для создания которого применены технологии 3D моделирования и визуализации, либо полностью подготовленный в программе трехмерного моделирования. Обычно в современном понятии 3D-still — это законченное произведение изобразительного искусства.
3D-texturing (3D текстурирование) Технология рисования по трехмерным поверхностям. Используется, например, в таких программах, как BodyPaint 3D.
3D-traking, camera traking, matchmoving, трекинг камеры. Технология синхронизации компьютерной (не только 3D, но и 2D) графики, с видеорядом, отснятым «вживую».
Как правило, конечным этапом matchmoving является камера, анимированная в соответствие с объектом синхронизации. Следующим этапом 3D-сцена рендерится через анимированную таким образом камеру, после чего готовая визуализация накладывается поверх исходного видео.
Animatics, аниматика Серия изображений, демонстрирующих основные действия и позы анимируемых персонажей и объектов. Применяется при концептуализации проекта и обычно синхронизируется со звуковой дорожкой.
AO, ambient occlusion Иммитация глобального освещения (GI) в котором применяется только один отскока света. Активно применеются в играх и рендерах реального времени.
API, application programming interface Набор методов (функций), используемых для доступа к функциональности программного компонента (операционной системы, программы, модуля, библиотеки). См. так же wiki.
Boolean, булевы операции Математические операции, широко применяемые в различных программах. В графике — это вырезание, объединение, пересечение [и т.п.] объектов.
Brute force, QMC Сверхточный механизм визуализации, обладающий максимальным качеством на выходе и длительным временем просчета.
Caustics, каустика В оптике — геометрическое место всех фокусов негомоцентрических пучков, то есть пучков световых лучей, не сходящихся в одной точке. Можно сказать, что каустики — это особые световые точки поверхностей, и именно по этому каустики легко заметить: в них резко возрастает интенсивность светового поля.
CG, сиджи Аббревиатура от от Computer Graphics — компьютерная графика, термин, обозначающий целую индустрию, в которой активно применяются технологии получения изображений с помощью компьютера.
CG-свет, CG-отражения, CG-камера и т.п. Приставка CG к любому термину изобразительного и фотоискуства означает его интерпретацию, направленную на достижение идеала с точки зрения качества и восприятия. Например «чистка» фотографии от ненужных элементов
Cromakey Техника смешения двух изображений, в одном из которых удаляется определенный цвет, открывая таких местах участки изображения, находящегося на нижнем слое. Эту технологию так же называют «color keting», «colour-separation overlay» (CSO), greenscreen, bluescreen.
COLLADA XML-формат для передачи данных о 3D-моделях между различными приложениями.
Composing, композитинг, композ Комбинирование визуальных элементов из различных источников в одно изображение, часто для создания иллюзии того, что все элементы являются частями одной цены.
Concept art, концептуализация, концепт-арт Форма иллюстрации, в которой главной задачей является передача визуальной репрезентации дизайна, идеи, атмосферы, настроения, для использования в кино, видеоиграх или комиксах
Cutscene, кат-сцена Короткий ряд, обычно в компьютерной игре, в которой игрок не имеет контроля над действием или персонажем. Катсцены используются для развития сюжета, предоставления фоновой информации и придания большей атмосферности действию.
Demo reel, show reel Демонстрационные видеоролики компаний и индивидуальных специалистов.
Depth of Field, DOF Глубина резко отображаемого пространства или просто глубина резкости. Расстояние между ближней и дальней границами пространства, измеренное вдоль оптической оси, при нахождении в пределах которого объекты находятся в фокусе (в кадре получаются достаточно резко).
Draft rendering Черновая, быстрая визуализация для общей оценки композиции и освещения.
Game designer, геймдизайнер Специалист, ведущий разработку компьютерной игры в концептуальных вопросах: геймплей сценарий, инвентарь, общая концепция, техническая спецификация, управление и т.п. Геймдизайнер создает развернутое ТЗ — design document, являющийся основой разработки любого игрового проекта.
GI, global illumination Общее название для группы алгоритмов рендеринга, предназначенных для создания более реалистичного освещения сцены, за счет дополнительных отскоков лучей от поверхностей сцены.
HDR, HDRI, High dynamic range imaging Набор техник, позволяющий получить гораздо больший динамический диапазон освещенности между яркими и темными зонами сцены, по сравнению с обычными цифровыми изображениями.
High-poly, высокополигональный Объект, состоящий из большого (несколько миллионов) количества полигонов. Как правило промежуточная стадия для кино, видео или игр.
ICE Interactive Creative Envinronment, интерактивная среда SOFTIMAGE|XSI
IK, инверсная кинематика Процесс, определяющий параметры связанного гибкого объекта (кинематической цепочки) для того, чтобы добиться нужного положения (позы) объекта. Благодаря IK можно, к примеру, при перемещении привязанной к скелету руки модели, все остальные части (локоть, предплечье, плечо и т.д.) автоматически сориентировать исходя из параметров IK.
Image-plane текстурирование Процесс трехмерного текстурирования, в котором семплирование ведется с расположенного рядом двумерного изображения (аналог — инструмент «Stamp» в Photoshop.
Lens-эффекты, линзовые эффекты Оптические эффекты, возникающие после прохождения светом большой интенсивности оптических систем (сияния, концентрические кольца, хроматические абберации, звезды).
Lipsync Технологии реалистичной анимации губ персонажа в соответствие с записанной речью.
Low-poly, низкополигональный Объект, состоящий из небольшого (5 000 — 15 000) количества полтгонов. Низкополигональные модели используются в рендерах реального времени (игры), а так же применяются в киноиндустрии. Благодаря текстурам и картам смещения, low-poly модели выглядят максимально приближенно к high-poly аналогам.
Mattepaint, matte painting Технология создания сценического окружения (ландшафты, облака, города и пр.) для кино, телевидения и циигровой индустрии с помощью техник цифровой живописи и трехмерной графики. Мэттпейнтинг применяется, когда нужного окружения физически невозможно добиться (слишком дорого и трудно для реализации или съемки).
MEL Maya Embedded Language, уроссплатформенный интерпретируемый язык в среде разработки Maya.
Mesh morphing Технология анимации, в которой происходит покадровое изменение геометрии объекта (деформация полигональной поверхности).
Metaballs, metaspheres, metaclouds, metablobs Различные объекты, основанные на метамоделлировании — взаимодействии двух и более простейших объектов (шариков). В зависимости от расстояния между шариками, их веса и типа блендинга происходит генерация окружающей сетки.
MoCap, motion capture Технология оптического захвата движения для анимации.
Motion Blur, MB Размытие в движении — это видимое тянущееся продолжение быстро движущихся объектов в статичном изображении или серии изображений — фрагменте кино или анимации.
Motion графика Motion графика использует видео или анимационные технологии для создания иллюзии движения или трансформирующегося окружения.
Normal, bump, displace, parallax mapping Типы маппинга, визуально имитирующего смещение геометрии модели, что позволяет создать иллюзию детализированной поверхности.
NURBS-modelling, NURBS-моделирование Non-uniform rational B-spline — неоднородный рациональный B-сплайн. Векторный способ моделирования поверхностей.
Parametric modelling, параметрическое моделирование. Трехмерное моделлирование объектов, в котором степень модификации геометрии объекта зависит от численных значений модификаторов и свойств объекта.
Phenomena Понятие, широко использующееся в терминологии рендер-движка mental ray, обозначающее шейдерную технологию.
Photometric light В 3D — источник света, максимально приближенный к реальному прототипу, т.е. имеющий реальные физические параметры, показатели и свойства излучения.
Photon mapping Двухпроходный алгоритм просчета глобального освещения (GI), используемый для вторичного просчета в основном сцен с прозрачными или прозрачными объектами.
Pipeline, пайплайн Термин, применяемый в компьютерной графике и обозначающий технический процесс разработки того или иного CG-проекта.
Pixol Технология программы Zbrush, в которой точка объекта содержит кроме обычных параметров (освещенность, цвет и прочие свойства материала) ещё и информацию о глубине (расстояние от неё до точки наблюдения).
Point clouds Набор точек в трехмерной координатной системе. Чаще всего точечные облака создаются 3D-сканнерами. Эти устройства измеряют большое количество точек поверхности и выводят полученное облако в файл. Это облако показывает распределение точек по видимой поверхности, которое можно в дальнейшем преобразовать в трехмерную модель.
Polygonal modelling, полигональное моделирование Моделирование, основанное на построении элементарных элементов модели — полигонов.
Posing Процесс выставления нужного положения или позы объекта.
postproduction, постобработка Широкое понятие, применяемое в кино, телевидении, видео и аудио записях, фотографиях и цифровой живописи. В общем этот термин означает все этапы работы, происходящие после того, как закончена работа по съемке и записи материала. Например монтаж видео или аудиозаписи, микширование и запись музыки для саундтрека, добавление визуальных спецэффектов, коррекция цвета и т.п. Обычно стадия постобработки занимает намного больше времени, чем подготовка материала для него.
Production art Как правило — рутинная работа, возникающая в процессе реализации CG проекта. Это может быть визуализация промежуточных этапов работы для прессы, дизайн всевозможных вспомогательных и фоновых элементов и т.п.
Production-rendering Высококачественная финальная визуализация для кино, видео и игр.
Python Высокоуровневый язык программирования общего назначения с акцентом на производительность разработчика и читабельность кода.
Radiosity, radiosity bouncing Алгоритм просчета глобального освещения, не зависящий от вьюпорта. Предназначен для сцен, содержащих неглянцевые (diffuse) объекты.
Ray casting Алгоритм визуализации, при котором сцена рассматривается, как наблоюдаемая из определенной точки. Из этой точки на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пикселя. При этом лучи прекращают свое распространение (в отличие от метода обратного трассирования), когда достигают любого объекта сцены, либо её фона.
Raytracing, рейтрейсинг, трассирование лучей Основной алгоритм визуализации, основанный на оптической теории распространения, отражения и преломления света.
Render-connector, коннектор Подпрограмма-модуль, предназначенная для связи программы трехмерного моделирования и стороннего рендер-движка.
Render-farm, render-cluster, рендер-ферма Система компьютеров, связанных для распределенного расчета визуализации. В основном предназначены для ускорения процесса рендеринга анимационных фильмов и роликов.
Retopology, ретопология Процесс оптимизации полигональной сетки.
Rigging Процесс привязки геометрии модели к ассоциирующимся к ним костям (bones) для последующей анимации.
Scanline Построчный алгоритм визуализации, применяющийся в 3DS Max.
Sculpt Виртуальная «лепка» — процесс редактирования объекта весьма схожий с лепкой скульптуры в реальном мире. Используются как специальные standalone-программы (Zbrush и Mudbox), так и встроенные средства (например в Blender).
Shader, шейдер Ше́йдер (англ. Shader) — это программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки.

Этот термин так же обозначает материал в программных комплексах трехмерной графики, в котором применяется абстрактное описание свойств этого материала на шейдерных языках.
SSS, subsurface scattering, подповерхностное рассеивание Механизм передачи света. Луч света, пробивающийся через поверхность просвечивающего объекта, рассеивается, взаимодействуя материалом, и выходит через другую точку на поверхности. В результате возникает эффект внутреннего свечения материала (воск горящей свечи, матовый пластик и т.п.).
Standalone Обозначение автономности, самостоятельности, обособленности.
Tcl Tool Command Line, скриптовый язык для быстрого прототипирования, программирования графических интерфейсов пользователя и тестирования.
Teaser, тизер От английского tease — дразнить. В компьютерной графике — материал, предназначенный заинтересовать человека посредством психовизуальных уловок.
UV Pack Процесс расположения частей развертки на двумерной текстурной разметке для оптимизации занимаемого места
UV unwrapping, анврап Процесс развертки модели в двумерный набор текстурных координат.
UV, UWV, текстурные координаты Термин, применяющийся для обозначения точек поверхности, привязанных к точкам двумерной развертки исходной модели.
VFX, Visual effects Различные процессы, при которых получается совокупность новых изображений (видеоряд), которые делаются вне рамок обыкновенной, «живой» съемки. Визуальные эффекты часто затрагивают комбинацию «живой» съемки и изображений, полученных с помощью компьютера (CG), чтобы создать реалистичное окружение, которое было бы опасно, дорого или просто невозможно снять «вживую».
Viewport, вьюпорт Окна предварительного просмотра трехмерной графики в реальном времени без просчета теней и особенностей материалов. Обычно в них отображаются проекционные виды сцены или модели, а так же изображения с 3D-камер.
WOW-эффект, WOW-factor Первоначальный, крайне положительный и ошеломительный эффект от просмотра.
Z-sphere Технология моделирования, применяемая в Zbrush. Имеет некоторое сходство с meta-моделированием.
Рендеринг, визуализация Процесс просчета финального изображения на выходе из программы трехмерного моделирования. Технически это математический оптический расчет сцены с освещением и тенями.
Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com