Титановые листы в стиле Фрэнка Гери

При работе над последним проектом, мне понадобился материал титановых листов, и я решил написать урок, описывающий создание универсального материала, пригодного для использования в различных проектах.

Метод не слишком оригинален и часто используется художниками при создании различных типов материалов.

В итоге мы должны получить вот такой low-poly результат:

Рендер сцены 3d max vray

В этом уроке я использую 3d max и vray, но с таким же успехом метод быть применён в любом пакете 3d моделирования, в сочетании любой системой рендеринга.

Для начала создадим базовую геометрию, которую мы в дальнейшем будем использовать для создания карты смещения (displacement map).

Начните с одного листа — экструдированной плоскости (задней стенки быть не должно). Создайте несколько реберных петель (edge loops) и подвигайте вершины вверх и вниз таким образом, чтобы на поверхности листа образовались выпуклости и вмятины.

Ближе к сгибам листа нужно добавить пару уплотняющих реберных петель, чтобы после подразделения углы и сгибы остались достаточно чёткими. Убедитесь, что вы не переместили вершины за пределы листа.

Урок моделирования титановой стены 3d max vray

После подразделения (здесь использован второй уровень Turbosmooth), изгибы пластины приобрели красивую плавность. Теперь можно три-четыре раза скопировать исходный лист и внести в копии некоторые изменения.

Урок моделирования титановой стены 3d max vray

Из полученных экземпляров листов составьте достаточно большую "стену".

Урок моделирования титановой стены 3d max vray

Создайте стандартную камеру, расположите её перпендикулярно к "стене" и выберите ортографическую проекцию.

Для получения достаточно большой текстуры, я установил разрешение рендера 4096×4096 пикселей.

Подберите положение и настройки камеры таким образом, чтобы она захватила максимально возможную область стены. Это упростит создание результирующей бесшовной карты в 2D редакторе.

Урок моделирования титановой стены 3d max vray

Расположите ближний и дальний диапазоны камеры непосредственно перед лицевой и тыльной сторонами листов, соответственно.

Выполните проход визуализации Z-глубины (ZDepth pass) сцены, чтобы получить величины смещения.

Выберите элемент рендеринга ZDepth и скопируйте величины ближнего и дальнего диапазона камеры в его настройки — это даст необходимую точность карты.

3d max vray displacement

Теперь визуализируйте и сохраните в файлы Z-глубину и альфа-канал. Загрузите их в 2D редактор и подготовьте бесшовные карты.

Используя альфа-канал как ориентир, я нарисовал карту бликов/отражений, копируя и вставляя фотографии старого металла, найденные на CGTextures.com.

Ниже можно увидеть все три карты, которые должны у вас получиться: карты смещения (displacement map), альфа-канал, который мы используем как маску и карта отражений. Обратите внимание, что некоторые листы сделаны более тёмными.

Displacement map

Маска прозрачности

Карта отражений

Теперь можно применить эти текстуры к любой модели, используя стандартную проекционную карту (projection map), или UV-развёртку, если вы работаете с органическими формами.

Для своего рендера я задействовал материал VrayBlend, смешав материал титана с простым чёрным материалом и использовав маску прозрачности как карту смешения. В результате пространство между листами не отражает свет.

К настройкам этого материала нужно подходить вдумчиво и осторожно. Он не должен быть слишком грязным, отражение и блики разных листов должны отличаться.

Ниже мои настройки для материала титана.

Настройки материала 3d max vray

Завершающий этап — применение модификатора Vray displacement к вашему зданию или его фасаду. Я использовал 2D displacement с очень маленьким значением (выпуклости, складки и углубления на листе не слишком заметны).

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com