Введение в текстурные карты

Это руководство даёт базовой понимание назначения и особенностей некоторых типов текстурных карт.

Diffuse map (основной / диффузный цвет)

Слот в 3DS Max: Diffuse color.

Технически эта карта представляет собой  диффузное отражение и цвет поверхности объекта. Простыми словами – это базовый цвет объекта. Эта карта используется в качестве основной текстуры объекта.

Введение в текстурные карты: диффузная карта

Пример диффузной карты.

Specular map (карта зеркальности)

Слот в 3DS Max: Specular color.

Карта передаёт  интенсивность и цвет бликов на поверхности объекта. Другими словами, она определяет «глянцевость» и цвет световых отражений.

Введение в текстурные карты: пример бликов в реальной жизни

Пример бликов на объектах в реальной жизни. Эти белые пятна света на помидорах – не что иное, как блики.

Введение в текстурные карты: карта бликов

Пример бликов на фасаде здания. Обратите внимание, что в зависимости от уровня серого интенсивность бликов меняется. Особенно это заметно при перемещении освещения над поверхностью различных «материалов».

Для демонстрации работы карт бликов я применил к этому цилиндру карты бликов с различными уровнями серого, от черного, до белого, и простую диффузную карту. Более светлые области дают сильные блики, более тёмные области слегка отсвечивают, а чёрная область вообще не даёт бликов.

Введение в текстурные карты: цвета для карты бликов

В карте бликов вашего объекта глянцевые материалы должны быть белыми или светло-серыми, матовые материалы – чёрный или тёмно-серый. Обратите внимание, что использование цветов в карте бликов, даёт эффект цветового тонирования. Это полезно для некоторых материалов, таких как автомобильная краска, золото или бронза.

Материалы, которые должны быть окрашены в белый цвет (глянцевые):

  • окна и любой тип стекла
  • полированные металлы и хром
  • глянцевая пластмасса
  • керамическая плитка

Материалы, которые должны быть окрашены средним уровнем серого цвета (средний уровень бликов):

  • пластики
  • мрамор
  • гранит
  • лакированное дерево
  • обработанные металлы

Материалы, которые должны быть окрашены в тёмно-серый или черный цвет (матовые):

  • трава
  • грязь
  • бетон
  • натуральное дерево (не лакированное)
  • ткань
  • ржавый металл

Введение в текстурные карты: пример карты отражений

Реалистичные карты бликов основываются на физических свойствах материалов.

Дополнительная информация о картах бликов в 3D.

Reflection map (карта отражений)

Слот в 3DS Max: Reflection.

По принципу своего действия, карты отражения похожи на карты бликов. Уровень отражения зависит от яркости карты, и аналогичным же образом, карта работает с цветами. Цветная карта отражений будет полезной в случае тонированных стёкол.

Введение в текстурные карты: цвета карты отражений

Материалы, которые должны быть окрашены белым (зеркальные отражения):

  • Зеркала, хромированные и тому подобыне материалы

Материалы, которые должны быть окрашены в серый цвет (от высоко до умеренно отражающих):

  • стекло*
  • вода
  • пластик
  • мрамор
  • гранит
  • полированные материалы
  • глянцевая керамическая плитка
  • лакированное дерево
  • окрашенные металлы

*Если имеющиеся в вашем распоряжении текстуры окон достаточно хороши, я рекомендую использовать средние уровни серого для карты отражения – в этом случае отражения не будут полностью скрывать диффузную текстуру.

Материалы, которые следует окрашивать чёрным (не отражающие):

  • трава
  • грязь
  • бетон
  • большинство материалов стен
  • натуральное (не лакированное) дерево
  • ткани
  • ржавый металл

Введение в текстурные карты: пример карты отражений

Реалистичные карты отражений основываются на физических свойствах материалов.

Введение в текстурные карты: отражения на стёклах

Отражения на окнах.

Self illumination map (карты самосвечения)

Слот в 3DS Max: Self-Illumination.

Эта карта позволяет задать свечение различных частей объекта, например, освещённых окон в ночное время. Карта самосвечения, смешиваясь с диффузной картой, оказывает влияние на диффузный базовый цвет. Если окна на диффузной карте будут иметь в основном синий оттенок, а карта самосвечения, наложенная на них, будет жёлтого оттенка, то получившееся свечение будет зеленоватым.

Введение в текстурные карты: пример применения карты самосвечения

Так работает карта самосвечения.

Введение в текстурные карты: пример карты самосвечения

Пример карты самосвечения.

Normal map (карта нормалей)

Слот в 3DS Max: Bump.

Карты нормалей (как и карты рельефности, bump map) используются для имитации неровностей и повышения детализации поверхности без увеличения количества полигонов.

Этот вид карт довольно сложно создать вручную. Сделать это можно в 3DS Max, но для того, чтобы получить достойные результаты, нужен некоторый опыт.  Нашим выбором будет использование средств, предоставляемых NVIDIA – бесплатный плагин для Photoshop NVIDIA Texture Tools. Есть также некоторые другие программные средства, такие как Crazybump или Pixplant2, но плагин от NVIDIA бесплатен и даёт лучшие результаты.

Шаги по созданию простой и реалистичной карты нормалей

Введение в текстурные карты: оригинальная диффузная карта

Обесцветьте изображение и маскируйте весь объект и те области, для которых не требуется эффект неровности, например, стекло или любая другая гладкая поверхность. Используйте белый или светло-серый цвет для деталей, которые должны иметь рельеф, по сравнению с окружающими областями.

Введение в текстурные карты: отредактированная (маскированная) диффузная карта

Используйте фильтр NVIDIA Normal Map в Photoshop чтобы конвертировать отредактированную текстуру в карту нормалей.

Введение в текстурные карты: 3D preview в NVIDIA Normal Map Filter

Используйте 3D Preview и поиграйте значением масштаба (Scale), чтобы получить требуемый эффект. Я рекомендую деактивировать параметр «animate light». Не забудьте закрыть окно 3D Preview, иначе фильтр не применится.

Введение в текстурные карты: готовая карта нормалей

Подготовка диффузной карты к конвертации в карту нормалей необходима для получения хорошего результата. Иногда карта нормалей так же нуждается в редактировании, для изменения некоторых деталей. Если не маскировать гладкие поверхности, то результатом будет некрасиво неровная карта нормалей.

Введение в текстурные карты: плохая карта нормалей

Больше деталей и советов по картам нормалей.

Opacity Map (карта прозрачности)

Слот в 3DS Max: Opacity.

Название карты говорит само за себя: она определяет области прозрачности и непрозрачности объектов. Это чёрно-белое (или с оттенками серого) изображение, белые области которого представляют собой полностью непрозрачные зоны, а чёрные – полностью прозрачные.  Эти карты весьма полезны при создании перил, решёток и тому подобных объектов.

Введение в текстурные карты: пример применения карты прозрачности

Пример ограждения, сделанного с помощью карты прозрачности, применённой к простой плоскости.

Поделиться в: Опубликовать в twitter Опубликовать в своем блоге livejournal.com